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Unreal Engine

언리얼엔진_레벨디자인 이론

황금마이 2021. 5. 10. 10:54

1. 레벨 디자인

리얼 타임 렌더링 엔진을 도입하면서 가장 눈에 띄게 작업 효율화와 생산성이 증가한 파트

→ 빠른 디자인과 반영, 평가를 다시 디자인에 반영 할 수 있는 반복이 가능해졌기 때문

 

레벨 디자인 프로세스)

디자인과 평가 → 화이트 룸 제작 → 테스트  반복 → 미학

(실시간 랜더에 포커스된 이상적인 프로세스)

디자인과 평가

새로운 레벨을 설계할 때, 개발을 체계적으로 진행하는 것이 중요함

개발 중인 게임의 수준을 평가하고 어떤 게임 메커니즘을 짜내고 구축할 수 있는지를 확인함

플레이어가 어떻게 월드를 보고, 어떻게 주변 환경에 대한 정보를 얻는지를 평가 해야 함

 

화이트 룸 (= 블록아웃, 그레이박싱, 프로토타입, 프리비즈, 지오메트리)

화이트 룸은 하나의 환경이며 레벨의 클린 테스트 버전으로 개발되어 빠르게 테스트 할 수 있고, 일반적으로 브러시(지오메트리)로 구성되어 반복할 수 있음

- 장점

  • 디자이너가 건축적 작업을 하지 않고도 공간적 환경과 게임성을 테스트할 수 있게 함
  • 화이트 룸은 게임 플레이 테스트와 디자인을 위한 빠른 반복을 가능하게 함
  • 화이트 룸은 모듈화된 공간을 제공하여 아티스트는 가장 적합한 게임 섹션을 맞출 수 있음
작업 이전 작업 이후
간단한 지오메트리를 가지고 레벨을 대충 완성함
레벨 디자이너들이 공간에 대한 느낌을 얻을 수 있고, 필요할 경우 빠른 반복을 할 수 있음
화이트 룸을 기초 토대로 사용
최종 디테일을 추가하여 작업을 완료함

 

테스트하기와 반복

연속저으로 테스트 하기 위해 다양한 버전의 화이트 룸을 제작하는 것은 작은 변화들을 비교하는 데 도움이 될 수 있음

 

레벨디자인 미학)

Initial Meshing → Initial Lignting Collision & Performance Testing  Polish Pass

 

미학: 초기 메싱

화이트 룸을 완성하고 레벨이 첫 테스트 단계를 넘어서고 다음 해야 할 일은 환경 메시 작업을 시작하는 것

스태틱 메시를 추가하여 세부 모사를 더하고 특정 테마를 환경에 적용하는 것

이 단계를 시작하게 전에 일반적으로 컨셉아트를 만들거나 또는 기존 애셋 도구를 이용해 게임에 있는 기존 레벨의 모양과 일치하도록 맵의 모양을 개발함

 

미학: 초기 라이팅

라이팅 패스에서 최종 라이트를 레벨 전체에 배치함

기본적인 라이트를 제공하는 것이 아니라 라이트가 레벨의 최종 원하는 모양과 느낌에 맞게 설정을 변경함

포스트 프로세스 이펙트 또한 이 단계에서 조정하여 다시 레벨의 최종 모습과 느낌에 맞춤

라이팅과 포스트 프로세스 이펙트의 변화가 의미하는 것은 레벨 전체에 적용되는 머티리얼에 대한 변화 또한 필요하다는 것

일부 파티클 이펙트를 레벨에 추가할 수 있음

 

미학: 콜리전 퍼포먼스 테스트

레벨 제작 중 특히 최종 미학 단계에서 퍼포먼스 프로파일링과 콜리전 테스트를 수행하는 것이 중요함

 

미학: 폴리시 패스

어떤 마무리 손질을 레벨에 추가하고 환경 전반에 걸쳐 작은 변화를 만듬

이펙트, 리플렉션 캡처 액터와 같은 최종 메시 또는 라이팅을 레벨에 추가할 수 있음

 

※ 주의

  • Z축을 기억하라
  • 비주얼을 단순이 예뻐 보이는 것 만이 아니다
  • 가능한 각 구역의 입구가 출구와 눈에 띄게 다르게 보이도록 한다
  • 볼류메트릭 포그와 같은 이펙트는 멋진 모습을 만들면서, 플레이어에게 경로, 습득률 또는 위험을 암시할 때 사용
  • 간접비용이 높은 에셋 또는 이펙트를 사용할 때 주의
  • 알림이나 폭발 과 같은 효과가 큰 오디오 활용
  • 규칙을 신경 쓰고 게임을 설계한다

볼류메트릭 포그

 

※ 오픈월드 VS 선형설계

오픈월드의 예시 배틀그라운드 에란겔
선형 설계 예시 디아블로

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