티스토리 뷰
1. 블루프린트 클래스 애디터

콘텐츠에서 오른쪽 마우스 누르면 블루프린트 클래스를 만들 수 있음

블루프린트의 특징)
객체 지향 프로그래밍 (Object Oriented Programming = OOP)
① 상속의 개념 → 가장 큰 틀 만들기
ex) 몬스터 (이름, 나이, 종족, 피부색, 키, 스킬, 능력) ☞ 부모(추상화된 클래스)
(상속) → 오크 (이름, 나이, 종족, 피부색, 키, 스킬, 능력, 무기, 지능, 지위, 가문) ☞ 자식
(상속2) → 오크족장(이름, 나이, 종족, 피부색, 키, 스킬, 능력, 무기, 지능, 지위, 가문, 투구, 문신, 뿔) ☞ 자식(구체화된 클래스)
≫ 더 효율적으로 만들기 위해
② 다향성의 개념 → 점점 구체적으로 될 수 록 다양한 형태로 만들 수 있음
ex) 열리는 문을 → 왼쪽에서 오른쪽으로 열릴지 or 반대로 열릴지 or 회전문일지

블루프린트 클래스 에디터 요소)

※ 이름 접두사 규칙
SM_ | 스테틱메쉬 |
M_ | 머티리얼 |
P_ | 파티클 |
BP_ | 블루프린트 |
※ Case Naming Rules
카멜 케이스 | CamelCase | 변수를 정의할 때 |
파스칼 케이스 | PascalCase | 클래스를 정의할 때 |
스네이크 스타일 | _Snake_Case | 변수를 정의할 때 |
헝가리안 스타일 | strName | 변수를 정의할 때 |
에디터 창)


클래스 옵션 - 부모클래스 : 내가 선택한 부모 클래스를 변경할 수 있음
→ 이렇게 변경하면 데이터 손실이 있을 수 있음
블루클래스 특징 2)
③ 컴포넌트
모든 기능들을 구현해 놓고(라이브러리) 필요시에 필요한 부분만 따와서 가져와 제작하는 방식
- 구성요소

씬 컴포넌트 | 다른 모든 것의 중심 역활 |
스테틱 메쉬 컴포넌트 | 빛의 3D모델을 보여줌 |
포인트 라이트 컴포넌트 | 씬으로 라이트를 내보냄 |
박스 콜리전 컴포넌트 | 플레이어가 라이트 아래 또는 근처에 서 있을 때 감지함 |


블루프린트에서 컴포넌트들을 추가해 만들면 레벨에 그대로 구현 할 수 있음

블루프린트 클래스 뷰포트)
블루프린트 내의 모든 컴포넌트와 컴포넌트의 공간적 관계를 알 수 있음


차이
: 블루프린트로 만든 문은 프로그래밍으로 만든 문 (기능O)
일반 스테틱메쉬 모델링 (기능X)
블루프린트 클래스 이벤트 그래프)

빨간색 노드 → 입력 & 이벤트
이벤트 그래프는 노드 그래프를 가지고 있는데
이벤트, 함수 호출을 이용해 게임 플레이를 할 수 있게 함
컨스트럭션 스크립트)

2. 램프 만들기
1) 블루프린트 Actor로 만들기


2) 컴포넌트에서 Static Mesh와 PointLight 추가해주기

3) 불 꺼주기

4) 박스 콜리전 추가 후 콜리전 위치, 크기 수정

5) 이벤트에서 On Component Begin Overlap + 버튼 눌러서 추가

6) 가까이 가면 켜지는 불 블루프린트 만들기

New Visibillity 켜주는 이유 : 우리가 시작할 때 빛을 꺼줬기 때문
Set Visibillity : 물체를 끄거나 켜기위해 사용하는 노드
7) 이벤트에서 On Component End Overlap +버튼 눌러서 추가

8) 멀어지면 꺼지는 빛 블루프린트 만들어주기

'Unreal Engine' 카테고리의 다른 글
언리얼엔진_변수 (0) | 2021.05.09 |
---|---|
언리얼엔진_프레임워크 & 게임 모드 변경 (0) | 2021.05.09 |
언리얼엔진 _ 게임 플레이 스크립팅 및 플로우차트 (0) | 2021.05.09 |
언리얼엔진_Quixel bridge (1) | 2021.05.08 |
언리얼엔진_블루프린트 기초 & 각 종 툴 (0) | 2021.05.08 |