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1. 블루프린트

직관적인 노드 기반 프로그래밍 언어

새로운 액터와 스크립트 레벨 이벤트를 제작하기 위해 사용하고 디자이너들(기획자, 아티스트)과 게임 프로그래머가 C++코드를 작성할 필요 없이 언리얼 에디터 내에서 빠르게 게임 플레이를 제작하고 반족할 수 있는 툴을 제공함

레벨 블루프린트)
레벨안에 모든 액터들에게 적용되는 블루프린트

레벨 블루프린트 위치

 

액터 블루프린트)

각 액터들에게 적용되는 블루 프린트

여러 블루프린트들

 


 

2.  머티리얼 에디터

노드 기반한 그래픽 인터페이스

속성을 연산하여 나타내는 것 → 블루프린트와는 다름(블루프린트는 프로그래밍 언어와 가까움)

머티리얼 에디터

 


 

3.  지오메트리 브러시

레벨 구축을 위한 가장 기본적인 툴

레벨의 공간의 볼륨을 채우고 만드는 일을 할 수 있음

지오메트리 브러시는 일반적으로 프로젝트 초기 단계에서 사용해 3D모델링 툴에 접근할 수 없는 사람들이 레벨을 구축하고 레벨과 오브젝트를 신속하게 프로토타이핑할 수 있음

= 블록아웃, 그레이박싱, 프로토타입, 화이트 룸 등 다양한 명칭으로 부름

박스 차이

 

- 지오메트리 박스 크기 변경

수정할 박스 선택 - Brush Setting에서 X,Y,Z 값 변경

 

- 지오메트리의 더하기와 빼기

지오메트리 선택 후 - Brush Setting - Brush Type

Additive : 두개의 지오메트리가 겹쳐 보임

Subtractive : 선택된 지오메트리가 상대 지오메트리에 빼져서 보임

 


 

3. 스태틱 메쉬 & 스켈레탈 메쉬

스테틱 메쉬) 

폴리곤의 스태틱 세트로 구성된 지오메트리

월드 지오메트리를 만들기 위해 사용하는 기본 클래스

 

스켈레탈 메쉬)

스켈레탈 메쉬는 표면을 만드는 폴리곤 세트 + 폴리곤 버텍스를 생동감 있게 만드는 본의 계층으로 구성

 


 

4. 랜드 스케이프

개발 파이프라인을 간소화하고 동적 최적화를 위해 언리얼 엔진 내부에 랜드스케이프를 사용하여 대규모 실외 환경을 개발함 →  실내 환경 X

아티스트들은 랜드 스케이프를 통해 복잡한 환경 지오메트리를 다이나믹하게 드려낼 수 있음

이 지오메트리는 카메라와 물체 표면의 거리에 따라 레벨 오브 디테일(LOD)을 자동으로 증가시키고 감소시킴

 


 

5. 머티리얼

메시에 적용하여 씬의 시각적 모습을 조절하는 에셋

물체를 만드는 표면의 유형을 말함

물체의 색깔, 거칠기, 투명도 등 정의 할 수 있음

 



6. 데칼

레벨에 있는 메시에 투사한 머티리얼

스테틱메시 + 스켈레탈 메시

월드의 약간의 변화를 주거나 검게 그을린 자국이나 액체가 튀는 듯한 것, 문신 등 표현 가능

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