
1. 툰세이딩 1) 빛에 따라서 색 나누는 머티리얼 노드 만들기- 텍스처 HDR로 바꾸고 머티리얼 만들기 - 노드 연결 - 텍스쳐 연결 - 색을 넣으면 색이 변경됨 - Append에 연결된 값을 변경하면 빛의 구간이 바뀜 - skyatmospherelightdirection 노드 연결하고 append의 콘스탄스 파라미터화 하기 2) 윤곽선을 위한 노드 만들기 - 노드연결 - 단 이 방식은 평면에선 작용을 안함(프레넬 방식이라서)해결방법) 모델을 하나 더 들고와서 겹치고 노말을 뒤집어서 머티리얼 만들기 3) 스펙큘러- 스펙큘러를 위한 노드 만들기 - 노드 연결 - 쨍한 느낌을 내기 위해 노드 추가 - 쉐이딩 모델을 unlit 으로 바꾸기 - 노드 연결을 이미시브에 넣기 - 다른 느낌의 스펙큘러 노드 - r..

- 특정 캐릭터 애님 플프만드는 방법 - 블루프린트 만들어서 캐릭터 넣어주기 - 애니메이션 블루프린트 열기Event BlueprintUpdateAnimation로직이 들어감(플레이하는 동안 계속 애니메이션 함) - AnimGraph에서 애니메이션 불러와서 연결하기 1) 캐릭터가 달릴때 고개를 숙인체로 달리고싶다면 -> 애니메이션을 수정하는게 아니라 애니메이션 블루프린트로 수정할 수 있음- transform (modify) bone 노드 추가해서 변경할 본 넣어주고 수치 변경해준 후 노드 연결하기 2) 안테나 흔들리게 하기- anim dynamics 노드 연결하고 변할 본(안테나) 넣어주면 살랑 거리면서 흔들림단, 바운스 본에는 상위뼈(안테나가 머리에 달려있는 뼈) 체인끝에는 하위뼈(안테나 끝뼈) 넣어줘야..

1) 블루프린트(액터), 머티리얼, 랜더 타깃 만들기 2) 블루프린트 - 이벤트 그래프 - 커스텀 이벤트 추가 3) Draw Material to Render Target 노드 형성 후 Texture Render Target - RT_Baking을 Material - M_Baking 연결 4) Construction Scrip로 넘어가 Bake 함수 노드 형성 5) 머티리얼에 textureCoordinate와 Noise 노드 추가 6) Append와 벡터1 노드를 Noise노드와 연결 7) 노이즈를 이미시브에 연결하고 노이즈의 머티리얼 표현식 노이즈 수치 변경 8) 랜더타깃의 사이즈 변경해주기 9) 블루프린트에 들어가서 컴파일 클릭하면 랜더 타깃이 변경됨 10) 랜더 타깃에 우클릭 - 스태틱 텍스처 생성..

1. 잔 스파크 제작 1) Fountain 노드 추가 2) Gravity Force - Z 값 수치 변경 Gravity Force 스파클의 중력값을 조절 3) 파티클 스폰 - Add Velocity In Cone / Sphere Location 삭제 4) 이미터 업데이트 - Spawn Particles from Other Emitter Spawn Particles from Other Emitter 다른 이미터의 위치에서 스파클이 형성되게 함 5) 파티클 읽기 에 이전 큰 외부광선의 이미터 노드 이름 삽입 6) Spawn Particles from Other Emitter - Spawn Rate의 값을 올리고 Spawn Rate 삭제 하기 7) Sample Particles From Other Emitte..

1. 외부 큰 광선 제작 1) 외부광선 노드 복사 2) Spawn Burst Instantaneous - Spawn Count의 수치를 조절하여 광선의 수를 줄이기 3) 광선의 스피드와 광선의 길이 조절 4) Point Force의 값을 줄이기 5) Initialize Particle - Lifetime 변경 6) Sphere Location 에서 지름의 길이와 겉표면이 아닌 전체에 이펙트가 형성되게 하기 7) 큰 광선이기 때문에 빛의 세기를 강하게 줌 8) Emitter State - Loop Duration의 값을 올려서 생성 시간 사이에 공백두기

1. 파티클로 외부 광선 제작 1) 내부 광선 나이아가라 노드 복사 2) 외부 광선은 구의 밖에 형성 되기 때문에 Sphere Location - Sphere Radius → 구보다 지름의 크기를 크게 만들고 - Surface Only Band Thickness → 겉면에만 형성되게 하기 Surface Only Band Thickness 겉부분에만 이펙트가 형성됨 3) 파티클 스폰 - Point Force 수치 조정 2. 매쉬로 외부 광선 제작 1) 랜더를 Mesh Renderer로 변경하여 메쉬에 제작했던 구 넣어주기 2) 메쉬의 크기를 조절하기 위해 Initialize Particle - Mesh Scale Mode를 Random Uniform의 수치 조절 3) 메쉬의 머티리얼을 변경하기 위해 Mes..

1. 내부 광선 제작 1) 이전에 만들었던 번개 머티리얼 복사 2) 복사한 머티리얼에 TextureCoordinate의 UTiling의 값을 1로 바꾸기 3) Noise 값 수정 4) GeneratedBand - Width의 Default Value의 값을 변경하여 얇게 해주기 5) 나이아가라 빈공간 - 이미터 추가 - Simple Sprite Burst(Scale Color는 삭제) 6) Spawn Burst Instantaneous - Spawn Count의 수를 3으로 7) Sprite Renderer - Material을 복사한 광선 머티리얼로 넣어주기 8) 구 이펙트에 맞게 내부 광선의 크기를 Initialize Particle - Sprite Size에서 조절해주기 9) 이미터 프로퍼티 - L..

1. 전기 이미터 제작 1) 나이아가라 기존 노드 복사 2) Mesh Renderer - 머티리얼을 만든 전기 머티리얼로 바꾸기 3) Intialize Particle - Lifetime의 수치를 변경해주기 4) Emitter State - Loop Duration Mode를 Infinite로 하기 5) 파티클 업데이트 - Update Mesh Orientation 추가 Update Mesh Orientation : 메쉬를 돌리는 노드 Rotation Vector 어느 방향으로 돌릴지 Rotation Rate 얼마나 시간차를 두고 돌릴지 6) 이펙트의 색을 변경하기 위해 번개 머티리얼에 Particle Color노드를 추가하고 이미시브에 연결 7) Particle Color의 알파와 GeneratedBa..

1. 중앙 전기 효과 만들기 1) 머티리얼 만들기 2) 디테일에서 구를 만들었던거와 같은 세팅해주기 3) 얇은 선의 모양을 만들기 위해 GeneratedBand 노드 추가 4) Width에서 우클릭 - 파라미터로 승격 - 수치 번경해서 얇은 선으로 만들기 5) Direction Switch에서 우클릭 - 파라미터로 승격 - Default Value 선택해 세로로 선을 뒤집어주기 6) 오퍼시티에 노드 연결 7) 선이 번개처럼 보이게 하기 위해 Noise 노드와 Panner 노드추가 Panner : Y축 또는 X축으로 텍스처를 이동시킬 때 사용 8) TextureCoordinate와 Add 노드 추가 후 연결해주기 TextureCoordinate : UV텍스처 좌표를 출력하는 노드 9) Add노드를 Inpu..

1. 구의 머터리얼 제작 1) 머티리얼 만들기 2) 디테일의 Blend Mode를 Translucent로 Shading Model을 Unit으로 바꾸기 ※ Shading Model의 Unlit와 Default Lit의 차이 Unlit - 머티리얼이 빛의 영향을 안 받음 - 가벼움 Default Lit - 머티리얼이 빛의 영향을 받음 - 무거움 3) 색노드(3+좌클릭)추가 후 이미시브 컬러에 연결 4) 겉부분만 빛나게 하기 위해 Fresnel 노드 추가 5) 노드연결해서 원하는 수치로 맞춰주기 6) Fresnel노드를 오퍼시티에 연결 7) 디테일 - Two Sided(양면) 선택 8) 투명도를 조절하기 위해 Multiply노드 추가 후 Const B에 0.1 넣어주기 9) 발광을 위해 색 노드에서 값올려주..