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1. 구의 머터리얼 제작

1) 머티리얼 만들기

 

2) 디테일의 Blend Mode를 Translucent로 Shading Model을 Unit으로 바꾸기

 

※ Shading Model의 Unlit와 Default Lit의 차이

Unlit - 머티리얼이 빛의 영향을 안 받음
- 가벼움
Default Lit - 머티리얼이 빛의 영향을 받음
- 무거움

 

3) 색노드(3+좌클릭)추가 후 이미시브 컬러에 연결

 

4) 겉부분만 빛나게 하기 위해 Fresnel 노드 추가

 

5) 노드연결해서 원하는 수치로 맞춰주기

 

6) Fresnel노드를 오퍼시티에 연결

 

7) 디테일 - Two Sided(양면) 선택

 

8) 투명도를 조절하기 위해 Multiply노드 추가 후 Const B에 0.1 넣어주기

 

9) 발광을 위해 색 노드에서 값올려주기

 

 


 

2. 스테틱 메쉬 만들기

1) 구를 불러온 뒤 월드 아웃라인 창 - 불러온 구에서 우클릭 - Sphere 스테틱 메쉬로 변환 - 저장할 위치 선정 후 저장

 

 


 

3. 구 나이아가라 만들기

1) 나이아가라 만들기

 

2) 구의 이펙트가 오래 형성되게 하기 위해 Initialize Particle - Lifetime을 길게 주기

 

3) 렌더 - Mesh Renderer를 추가하고 원래있던 Sprite Renderer는 삭제 하기

Sprite Renderer 기존 스파클을 이용해 이펙트를 만들 때
Mesh Renderer 따로 메쉬를 사용해 이펙트를 만들 때

 

4) Mesh에는 만들어 둔 스테틱메쉬를 머티리얼에는 만든 머티리얼을 넣어줌

 

5) 이미터 프로퍼티 - Local Space 선택

Local Space 이펙트가 이동을 하면 따라오게 함
Determinism 이펙트가 형성될 때마다 규칙적으로 형성됨

 

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