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1. 애미터를 이용해 불 만들기
1) 빈공간에서 우클릭 - Fx - 나이아가라 시스템
2) 선택된 이미터에서 나온 새 시스템 - Empty를 추가하고 완료하기
3) 생성된 나이아가라 클릭 - 이미터 업데이트 - Spawn Rate 추가
Spawn Rate : 스파클을 형성할 때
4) Spawn Rate - 40입력
5) Solve Forces and Velocity 추가
6) 파티클 스폰 - Add Velocity in Cone 추가
Add Velocity in Cone : 콘의 모양으로 파티클을 퍼트림
Add Velocity : 파티클을 퍼트릴 때 사용
즉, 파티클이 생성 된 후 파티클의 이용 방향을 정해 줄 때 사용
7) 수치 값 조절
Velocity Strength | 얼마나 강한 힘으로 파티클을 퍼트릴지 수치값 ↑ = 멀리/빠르게 퍼짐 |
Cone Angle | 콘의 각도를 조절 |
Cone Axis | 어느 방향으로 퍼트릴지(기즈모 기반) |
8) Initialize Particle 값 조절
Lifetime | 파티클 유지 기간 Direct set : 수치를 1개로 지정 Random : 수치 값의 최대/최소 지정 |
Color | 파티클의 색을 지정 |
Sprite Size | 스프라이트 파티클의 크기 지정 Unset : 기본 수치 Uniform : 한개의 수치 Random Uniform : 수치 값의 최대/최소 지정 Non-Uniform : 한개의 수치(X와 Y값을 따로 지정) Random Non-Uniform : 수치 값의 최대/최소 지정 (X와 Y값을 따로 지정) |
9) Particle Spawn - Sphere Location 추가
Sphere Location : 원의 모양으로 파티클이 생성되서 퍼짐
Sphere Radius | 원의 크기 지정 |
10) Distribution - HemisphereZ 값 선택
HemisphereX | X축이 잘린체로 반구가 됨 |
HemisphereY | Y축이 잘린체로 반구가 됨 |
HemisphereZ | Z축이 잘린체로 반구가 됨 |
2. 머티리얼 제작
1) 머티리얼 만들기
2) 머티리얼 디테일의 Blend Mode를 Translucent로 바꾸기
3) 배경이 투명화 된 삼각형 텍스처의 색을 이미시브 컬러에 연결하고
알파를 오파시티에 연결
4) 나이아가라로 돌아와서 Sprite Renderer - Material에 제작한 메터리얼 넣어주기
5) Intitialize Particle - Sprite 값 변경
6) 파티클 업데이트 - Scale Sprite Size 추가
Scale Sprite Size | 스프라이트의 크기를 수정할 수 있음 |
ex) 파티클이 초반에는 작게 나왔다가 크게 변하게 할때
7) Scale Sprite Size - Scale Factor - Vector 2D From Float
Vector 2D From Float | 수치 값을 정수로 입력할 수 있게 바꿔 줌 |
8) Value - Float from Curve
Float from Curve | 커브로 정수를 조절 할 수 있음 |
9) 커브의 수치를 조작하여 파티클이 사라질 때는 크기가 작아지게 만들기
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