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1. 인스턴스 머티리얼

마스터 머티리얼에 자식을 만들어서 셰이더의 리컴파일 없이 바로 여러 개의 머티리얼을 만들어 적용할 수 있음

부모와 자식관계이기 때문에 마스터 머티리얼을 수정하면 연결된 자식 머티리얼도 변함

 

1) Quixel에서 애셋 다운받기

 

2) 머티리얼을 만들어주고 마스터 머티리얼로 이름 변경

 

3) 새로 만든 머티리얼 의자에 적용하기

 


 

2. Albedo 노드 연결

1) Texture Sample노드 만들어서 다운 받은 텍스처(Albedo) 넣어주기

 

- Desaturation 연결

Desaturation : 채도

1) Texture Sample에 Desaturation에 연결

 

2) 벡터 1개로 된 상수값 만들어주기

단축키)

1+왼쪽마우스

 


※ 상수값 노드

 


 

3) 상수값 노드를 파라미터로 변경 시켜주기

파라미터 번경 → 후에 직접 숫자를 넣어 수치를 조절할 수 있음

 

4) 파라미터의 이름을 변경한 후 연결

 

- Brightness 연결

1) Multiply 노드를 Desaturation에 연결

Multiply : 곱하기

 

2) 단축키 1 + 왼쪽마우스로 상수 노드 추가 후 파라미터로 변환 해주기

 

3) 이름 변경 후 Default Value에 1값 넣어주기

→ 곱하는 것이기 때문에 1로 바꿔줘야 기본값이 적용된다 (설정해주지 않으면 0을 곱한 것)

 

- Constrast연결

1) Multiply에 Power노드 연결

Power : 제곱

 

2) 단축키 1 + 왼쪽마우스로 상수 노드 추가 후 파라미터로 변환 해주기

 

3) 이름 변경 후 Default Value에 1값 넣어주기

→ 제곱하는 것이기 때문에 1로 바꿔줘야 기본값이 적용된다 (설정해주지 않으면 0을 제곱한 것)

 

- Tint 연결

1) Power에 Multiply 연결

 

2) 단축키 3 + 왼쪽마우스로 노드 추가해준 뒤 파라미터로 변환 해주기

 

3) 이름 변경해주고 Default Value를 흰색으로 바꿔주기

 

≫ 베이스컬러에 Albedo 연결된 모습

 

※ Multiply나 Power로 연결하는 이유

값을 올리기 위한 것이기 때문

즉, add로 올려도 Multiply로 올려도 Power로 올려도 상관이 없음

 


 

3. 머티리얼 인스턴스 만들기

마스터 머티리얼에서 인스턴스를 만들어 에셋에 적용 시켜줘야 한다

 

1) 마스터 머티리얼에서 오른쪽 마우스 - 머티리얼 인스턴스 생성

 

2) 인스턴스 안에 들어가보면 만들어준 노드가 있음

 


 

4. Roughness 노드 연결

1) Texture Sample 노드 형성 후 다운 받은 텍스쳐(Roughness) 넣어주기

 

2) R값에 Power 노드 연결해주기

 

3) 단축키 1 + 왼쪽마우스로 상수 노드 추가 후 파라미터로 변환 

 

4) 이름 변경 후 Default Value에 1 넣어준 뒤 연결

 

≫ Roughness 노드 전체 연결된 모습

 


 

5. Normal 연결

1) Texture Sample에 노말 맵 연결

 

2) Flatten Normal 노드 추가 후 RGB에 연결

flatten Normal : 값이 1이 될 수록 평평해지고 음수면 점점 값이 새짐

하지만 1을 넘어가면 노말이 반대로 뒤집힘

 

3) 단축키 1 + 왼쪽마우스로 상수 노드 추가 후 파라미터로 변환 

 

4) 이름 변경 후 연결

 

≫ Normal 노드 전체 연결된 모습

 


 

6. 택스처를 변경할 수 있게 만들기

1) Texture Sample을 파라미터 화

 

2) 머티리얼 인스턴스로 들어가면 변경할 수 있게 변경 되어 있음

 


 

7. Metallic / Specular / Emissive 연결

Metallic / Specular / Emissive은 맵이 아닌 수치로 연결 시킨다

Metallic / Specular / Emissive 는 Grey Scale 이므로 값이 1개 필요함

 

1) 단축키 1 + 왼쪽마우스로 상수 노드 추가 후 파라미터로 변환 

 

2) 각 이름을 변경후

Metallic에는 기본값 0 (나무이기 때문)

Specular에는 기본값 0.5 (모든 언리얼에서 Specular는 기본값이 0.5이다)

Emisive에는 기본값 0을 넣어준다

 

≫ Metallic / Specular / Emissive 노드 전체 연결된 모습

 


 

8. 다른 모델링에도 Master 머티리얼 적용하기

1) 텍스처와 모델링을 불러오기

 

2) 만들어뒀던 마스터 머티리얼에서 인스턴스 생성

 

3) 박스 모델링에 만들어둔 인스턴스 적용

 

4) 만든 인스턴스에 각 텍스처 적용해주기

 

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