컴퓨터 애니메이션의 첫 시작은 점에서부터 시작한다. 점으로 시작해서 선을 만들고 선으로 얼굴을 만들어 인물을 만들거나 나무와 돌을 만들어서 숲을 만들어 낸다. 그 후 만들어진 3차원의 세계 안에서 카메라를 움직여 애니메이션을 제작한다. 마지막으로 소프트웨어에서 조명을 넣는 작업의 초고를 하고 그림자를 넣으며 빛을 배치한다. 조명을 배치하면서 현실에서는 어떻게 보일지 생각하며 동시에 예술적인 면이나 이야기를 표현하는 면에서 필요한 것과 균형을 맞추기도 한다. 조명을 넣는 과정은 빛을 이용해 이야기를 들려주며, 하루 중의 시간을 설정하고, 분위기를 조정하고, 관객의 시선을 안내하며 인물을 더 매력적으로 보이게 하거나 복잡한 배경 속에서 돋보이게 해준다. 조명의 삽입은 예술적으로 아름답게 보일 수 있으나 관객..
세상이 빠르게 성장함과 함께 우리는 세계온난화나 기와, 물 부족과 같은 수많은 난제들과 부딪치게 된다. 그리고 이러한 난제를 젊은 학생들이 미래에 풀어가게 된다. 하지만 많은 학생들은 책상에 앉아서 단순히 수업을 듣는 형식으로 이론을 공부하고 있다. 이렇게 흥미를 잃어 가는 학생들에게 다시 재미를 붙여주기 위해서 Michael Bodekaer는 가상 실험실을 학생들에게 제공했다. 실제로 가상현실은 비행기 조종 훈련 시뮬레이터로 결과가 좋은 것을 입증한 사례가 있다. 가상 실험실에 대해 알아보기 전에 먼저 가상현실에 대해 알아보자. 가상현실이란 컴퓨터 기술을 사용해 만들어낸 인공적인 환경이다. 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때 만들어진 가상의(상..
현재 전 세계의 환자들 중 물리치료의 불이행 율은 70%를 넘는 다고 한다. 환자들은 다친 몸을 회복하는데 물리치료가 도움이 된다는 것을 알고는 있지만 환자들이 물리치료와 운동을 하는데 있어서 동기 부여가 부족하기 때문이다. 자신과 자신의 어머니가 물리치료를 필요함에도 불구하고 치료를 잘 하지 않아 났는데 더 오랜 기간이 걸린 것을 경험한 Cosmin Mihaiu는 친구들과 함께 모션 캡처 카메라(커넥트)로 전통적인 운동을 비디오 게임으로 바꾸어 놓았다. 이 게임을 하는 방법을 이야기 하자면 일단 처음에는 물리치료사와 먼저 이야기를 하여 환자들이 개인마다 어떤 움직임을 해야 하는지 파악한다. 그리고 환자들이 따라할 수 있는 단순한 동기 부여를 주는 비디오 게임을 맞춤형으로 제작한다. 여기서 소프트웨어뿐만..
가상현실에 알아보기 전 우선 영화에 대해 먼저 알아보자. 영화는 놀라운 매체로 기본적으로 예나 지금이나 같은 매체이다. 위의 사진은 머어브리지의 '달리는 말'이라는 사진으로 차례대로 진행되는 직사각형들의 모임이다. 여기서 chris milk는 현대적이며 발달된 기술을 사용할 수 있는 방법이 없을까 하는 의문을 가지게 된다. 즉 다른 방식으로 이야기를 전달하고 다른 종류의 이야기를 전달하기 위해 우리가 100년 동안 사용해온 전통적 영화제작 도구를 사용하면 전달할 수 없는 이야기들을 전달 할 수 있는 발달된 기술을 사용하는 방법을 궁금해 했고, 그는 한 가지 실험을 하게 된다. 이 ‘황무지 시내로’ 라는 곡 첫 부분에 사람들이 성장해온 지역 주소를 입력하면 새 윈도위 창이 뜨고 그 창은 점점 커지게 된다...
2011년 스티브 잡스를 죽음으로 몰고 간 ‘췌장암’은 암 중에서도 가장 독한 암으로 꼽힌다. 암 진단을 받고 5년 동안 생존할 확률이 7.6%에 불과하고, 치료해도 2년 안에 다시 발생하는 비율이 80% 이상일 정도로 치명적이다. 문제는 이 암이 상당히 커질 때까지 별다른 증상이 없다는 점이다. 게다가 췌장은 위 뒤에 숨어서 몸통 깊이 자리해 엑스레이나 복부초음파 검사로 암을 발견하기 어렵다. 췌장암 환자의 85%가 암 말기에 진단받고, 생존 확률도 2%에 못 미친다. 그동안 췌장암의 발견이 어려웠던 이유는 췌장암 검사방법이 60년 전부터 사용했던 방법이었고, 이 진단 기술로 검사를 받는데 800달러가 소요되며 너무 부정확해서 췌장암 종류의 30%이상을 감지하지 못했기 때문이다. 그렇다면 이 진단법이 ..
홀로그램에 말하기에 앞서 지금으로부터 수천년전 컴퓨터가 개발된 최초의 100년간을 돌아보자. 이 시기는 인류 역사에서 삶의 공간이 2차원에 머물렀던 유일한 시기이며, 우리 스스로가 기계가 된 듯이 기술과 소통하던 흥미롭지만 별난 시기이다. 사람들은 화면을 마주하면서 서로 소통하며 개개인의 삶을 즐긴 것이다. 그렇다면 오늘날 사람들은 많은 시간들을 화면을 보고 터치하며 살고 있는데, 서로간의 상호작용은 어떻게 변했을까? 사람들은 모니터와 픽셀의 2차원세계에 제한되어있다. 하지만 사람들은 소통하려는 욕구가 있고 이 2차원적 세계에서 벗어나 좀 더 자유로워지는 세계가 바로 ‘가상현실’이다. 그리고 가상현실을 실제와 겹쳐지게 하는 기기가 마이크로소프트사의 ‘홀로렌즈’이다. 완전히 무선으로 작동하는 홀로렌즈는 3..