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컴퓨터 애니메이션의 첫 시작은 점에서부터 시작한다. 점으로 시작해서 선을 만들고 선으로 얼굴을 만들어 인물을 만들거나 나무와 돌을 만들어서 숲을 만들어 낸다. 그 후 만들어진 3차원의 세계 안에서 카메라를 움직여 애니메이션을 제작한다. 마지막으로 소프트웨어에서 조명을 넣는 작업의 초고를 하고 그림자를 넣으며 빛을 배치한다. 조명을 배치하면서 현실에서는 어떻게 보일지 생각하며 동시에 예술적인 면이나 이야기를 표현하는 면에서 필요한 것과 균형을 맞추기도 한다. 조명을 넣는 과정은 빛을 이용해 이야기를 들려주며, 하루 중의 시간을 설정하고, 분위기를 조정하고, 관객의 시선을 안내하며 인물을 더 매력적으로 보이게 하거나 복잡한 배경 속에서 돋보이게 해준다.

조명의 삽입은 예술적으로 아름답게 보일 수 있으나 관객들에게 혼란을 야기 할 수 있기 때문에 이것을 해결하기 위해 조명을 과학의 틀에 한정 시켜야 한다. 과학과 우리가 알고 있는 세상을 기본 골격으로 사용해서 공감할 수 있고 인식할 수 있는 것을 기반으로 두는 것이다. 이것의 좋은 예가 “니모를 찾아서”이다. 모든 장면이 바다 속에서 이루어지기 때문에 제작팀은 초기 조사와 개발 단계에서 바다 속 장면을 가져와 컴퓨터에 재현을 한 뒤 다시 분해해서 바다 속처럼 보이게 하는 요소를 알아내었다. 가장 중요한 요소 중 하나가 빛이 물을 투과해 보이는 방법이었다. 그 후 물리 법칙을 흉내 낸 조명을 코딩하여 물속에서 가시성과 그다음 색이 어떻게 변하는지 표현해 냈다.

수학, 과학, 코딩을 이용해 세계를 만들고 스토리텔링과 예술을 이용해 생동감을 불어 넣는 것이다.

그렇다면 픽사의 스토리텔링원칙은 무엇일까? 픽사의 스토리 모드 작가 Emma Coats에 따르면, 스토리텔링의 원칙은 총 22가지로 나누어 볼 수 있다.

 

1. 캐릭터가 목표를 '이루는 것'보다, 목표를 향해 '노력하는 것'을 더 중요시 여겨라

2. 작가로서가 아닌 관객으로써 무엇을 더 재미있어 할지를 생각해야 한다. 둘은 매우 다를 수 있다.

3. 스토리에 테마를 가지고 있는 것은 중요하다. 하지만 스토리를 다 쓸 때까지 그 스토리가 어떤 것인지 정확히 알 수 없다. 그러니 다 적었다면 이제 다시 적어라

4. 어느 옛날 ________가 있었다(캐릭터 소개). 매일 _____(일상의 반복).

   그러던 어느 날 ______(사건의 시작) 그것으로 하여 ______(사건에 의한 사건)

   그것으로 하여 ______(사건에 의한 사건) 마지막엔 ______(결말).

5. 스토리를 단순화시키고 한 가지 요소에 집중해라. 캐릭터를 합치거나, 불필요한 요소는 빼버려라. 처음에는 중요한 것들을 놓친다는 생각이 들 수 있어도 한층 자유로워짐을 느낄 수 있을 것이다.

6. 주인공이 좋아하고 잘하는 것은 무엇인가? 그 반대의 것을 주어 힘들게 하라. 캐릭터는 그것을 어떻게 헤쳐 나갈 것인가를 생각하라.

7. 중간을 생각하기 전에 엔딩을 먼저 생각하라. 엔딩은 어렵다. 그러니 미리 해놓아라

8. 완벽하지 않아도 좋으니 이야기를 끝마쳐라. 완벽하게 하고 싶겠지만 그냥 넘겨라. 다음에 잘하면 된다.

9. 막혔을 땐 스토리의 다음 단계에 '일어나지 않을 일'의 리스트를 만들어라. 이렇게 함으로써 막힌 것이 뚫릴 때가 많다

10. 평소 좋아했던 이야기를 생각해보라. 거기서 좋아하는 부분은 무엇인지 먼저 알아야 한다.

11. 일단 종이에 적기 시작하면 고칠 부분을 볼 수 있게 된다. 아무리 좋은 아이디어라도 머릿속에서만 두면 아무도 모를 것이다.

12. 머릿속에 떠오르는 가장 첫 번째 아이디어는 버려라. 그리고 두 번째도, 세 번째도, 다섯 번째도.. 뻔 한 아이디어는 버려라. 내 자신을 놀라게 하라.

13. 자기 입장이 뚜렷한 캐릭터를 만들어라. 스토리를 쓰면서는 소심하고 얌전한 캐릭터가 마음에 들지 몰라도 관객들에게는 독이 된다.

14. 왜? 이 스토리를 전해야 하는지 생각하라. 나의 어떤 것이 담겨있는 스토리인가? 이것이 스토리의 심장이라고 볼 수 있다.

15. 내가 주인공이라면 어떤 상황에서 어떤 느낌을 받을까? 주인공의 진심을 느낄 수 있게 하라. 진심은 믿을 수 없는 상황에 대한 신뢰를 준다.

16. 관객들이 주인공을 응원해야 할 이유를 줘라. 또 주인공이 실패하게 된다면 겪을 일들에 대해서도 표현하라

17. 어떤 일이든지 낭비되지 않는다. 지금 쓸모가 없어도 그냥 넘어가라. 나중에 필요할 때가 있다.

18. 내가 무엇을 하고 있는지 알아야 한다. 스토리를 쓸 때에는 새로운 것을 실험해가면서 완성해가야 한다. 이미 있는 것을 고치는 중이라면 그만 하라.

19. 캐릭터를 사건에 휘말리게 하는 '우연'은 좋은 것이다. 캐릭터를 사건에게서부터 빠져 나오게 하는 '우연'은 사기다.

20. 연습 : 내가 싫어하는 영화의 한 배경을 골라 나라면 '어떻게 고칠지' 연구해 본다.

21. 상황이나 캐릭터의 성향을 확실히 한다. 그냥 '멋짐'은 안 된다. '나는' 왜 그렇게 느끼고 행동하는지를 알아야 한다.

22. 내 스토리의 '본질'은 무엇인가? 스토리를 간단하게 설명하면 무엇인가? 이것을 알고 거기서부터 시작한다.

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