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1. Mixamo에서 애니메이션/모델 다운 받아 적용하기
1) 애니메이팅이 적용된 캐릭터 다운받기
2) 임포트 하기
Convert Scene Uint : 단위를 통합해줌
2. 리타겟팅
1) 다운 받은 모델의 스켈레톤 더블 클릭
2) 리타겟 매니저에서 릭선택을 인간형 릭으로 해주기
3) 스켈레톤 맞춰주기
- 기본 표시
릭 소스 | 릭 타깃 | 릭 소스 | 릭 타깃 |
Root | None | lowerarm_r | RightForeArm |
Pelvis | Hips | Hand_R | RightHand |
spine_01 | Spine | neck_01 | neck |
spine_02 | Spine1 | head | Head |
spine_03 | Spine2 | Thight_L | LeftUpLeg |
clavicle_l | LeftShoulder | calf_l | LeftLeg |
UpperArm_L | LeftArm | Foot_L | LeftFoot |
lowerarm_l | LeftForeArm | Thigh_R | RightUpLeg |
Hand_L | LeftHand | calf_r | RightLeg |
clavicle_r | RightShoulder | Foot_R | RightFoot |
UpperArm_R | RightArm |
고급 표시 누르면 손가락까지 자세하게 설정할 수 있음
- 고급 표시
릭 소스 | 릭 타깃 | 릭 소스 | 릭 타깃 | 릭 소스 | 릭 타깃 |
index_01_l | LeftHandIndex1 | index_01_r | RightHandIndex1 | calf_twist_01_l | LeftLeg |
index_02_l | LeftHandIndex2 | index_02_r | RightHandIndex2 | ball_l | LeftToeBase |
index_03_l | LeftHandIndex3 | index_03_r | RightHandIndex3 | thigh_twist_01_l | LeftUpLeg |
middle_01_l | LeftHandMiddle1 | middle_01_r | RightHandMiddle1 | calf_twist_01_r | RighLeg |
middle_02_l | LeftHandMiddle2 | middle_02_r | RightHandMiddle2 | ball_r | RightToeBase |
middle_03_l | LeftHandMiddle3 | middle_03_r | RightHandMiddle3 | thigh_twist_01_r | RightUpBase |
pinky_01_l | LeftHandPinky1 | pinky_01_r | RightHandPinky1 | ik_foot_root | None |
pinky_02_l | LeftHandPinky2 | pinky_02_r | RightHandPinky2 | ik_foot_l | None |
pinky_03_l | LeftHandPinky3 | pinky_03_r | RightHandPinky3 | ik_foot_r | None |
ring_01_l | LeftHandRing1 | ring_01_r | RightHandRing1 | ik_hand_root | None |
ring_02_l | LeftHandRing2 | ring_02_r | RightHandRing2 | ik_hand_gun | None |
ring_03_l | LeftHandRing3 | ring_03_r | RightHandRing3 | ik_hand_l | None |
thumb_01_l | LeftHandThumb1 | thumb_01_r | RightHandThumb1 | ik_hand_r | None |
thumb_02_l | LeftHandThumb2 | thumb_02_r | RightHandThumb2 | Custom_2 | None |
thumb_03_l | LeftHandThumb3 | thumb_03_r | RightHandThumb3 | Custom_3 | None |
lowerarm_twist_01_l | None | lowerarm_twist_01_r | None | Custom_4 | None |
upperarm_twist_01_l | LeftArm | upperarm_twist_01_r | RightArm | Custom_5 | None |
4) 스켈레톤 트리 - 옵션 - 리타기팅 옵션 표시
5) hip잡고 오른쪽마우스 - 스켈레톤 제귀적으로 설정
6) 기본 3인칭 캐릭터 포즈를 다운받은 캐릭터 포즈와 같게 만들고 저장하기
7) 다운 받은 캐릭터의 에셋 적용 하기
8) 원래 있던 3인칭 캐릭터 릭을 인간형 릭으로 선택 한 뒤 저장 해주기
9) 다운 받은 애니메이션 파일에 오른쪽 마우스 - 애님 애셋 리타깃 - 애님 에셋 복제후 리타깃
3인칭 캐릭터의 스켈레톤을 선택한 후 리타깃 해주기
- 이후에 다른 애니메이션 다운 받을 때
1) 애니메이션만 필요하면 without Skin으로 다운받기
2) 스켈레톤을 우리가 만든 Mixamo 기준 스켈레톤 선택
3) 본 수정 과정 없이 다운 받은 애니메이션을 애님 리타깃
- 반대로 언리얼 엔진에 있는 애니메이션 다운 받은 모델에 적용 하기
1) 원하는 엔진의 애니메이션을 다운 받은 캐릭터 스켈레톤으로 리타깃하기
(이미 스켈레톤을 맞춰준 상태라면 스켈레톤 맞춰주지 않아도 됨)
- 다른 캐릭터 임포트 하기
뼈대를 만들어준 뼈대로 임포트 하면 됨
(만약 오류가 뜬다면 새롭게 다시 뼈대 맞춰주기....)
3. 애니메이션에 이팩트 추가하기
1) 원하는 모션 애니메이션 창 키기
2) 빈 공간에 노티파이 추가 - Play Particle Effect
3) 원하는 이펙트 넣어줄 수 있음
4) Socket Name에 원하는 본의 이름을 넣으면 캐릭터의 입력한 본 위치에서 이펙트가 생성됨
- 사운드도 동일한 방식으로 넣을 수 있음
4. 블랜스 스페이스 (모션 섞어주기)
1) 애니메이션 - 블랜드 스페이스
2) 애니메이션을 끌어다가 넣어주면 자연스럽게 블랜딩 해줌
3) 만약 이펙트가 들어있는 애니메이션이라면 이팩트도 같이 나옴
4. 시퀀서 만들기
1) 시네마틱 - 레벨 시퀀스 추가
2) 시퀀서 2개 만들기
3) 카메라 형성
- 레이아웃 나누기
편하게 보기 위해서
4) 키 잡고 싶으면 카메라를 잡고 원하는 프레임에서 Enter를 누른다
단축키)
Enter : 키 잡기
- 원하는 옵션 값만 잡고 enter를 눌러서 그 값만 키를 잡을 수 도 있음
- 자동 키 생성
열쇠 버튼을 누른 상태에서 프레임바를 이동하고 카메라를 이동하면 자동적으로 키가 잡힘
- 애니메이션 커브
- 카메라 추가하기
1) 카메라 버튼을 눌러 생성
2) 카메라 컷 - 카메라 - 새로 만든 카메라 선택하면 새로 만든 카메라가 들어옴
- 카메라 블랜딩
1) 카메라 컷에서 오른쪽 마우스 - 캔 블랜드 켜주기
2) 카메라 두개를 겹치고 겹쳐진 부분에서 오른쪽 마우스 - 옵션에서 커브를 고르면 됨
- 만약 커브를 직접 그려서 넣고 싶다면
1) 빈공간에서 오른쪽 마우스 - 기타 - 커브에서 추가해서 직접 커브를 그려준 뒤
2) 시퀀서에 들어와서 겹쳐진 부분 오른쪽 클릭 - 메소드에서 Curve Asset으로 바꿔주기
3) 옵션에 만든 커브를 넣어주면 됨
- 페이드인 페이드 아웃 만들기
1) 트랙 - 페이드 트랙 추가
2) 페이드가 0이면 밝고 1이면 어두워짐
- 카메라 묶기
1) 카메라 선택 - Current Camera Setting 에서 바라보기 트래킹 활성화 후
트랙할 액터에 따라가길 원하는 액터를 넣어주면 카메라가 따라가면서 움직임
- 액터에 고정 시켰을 때 캐릭터의 특정부분을 보게 하는 방법
1) 상대 오프셋 값을 바꿔 시점을 변경해준다
2) 보이지 않는 오브젝트를 추가해 준 뒤에 원하는 곳에 놓은 뒤 그 오브젝트에 트랙을 시켜준다
- 카메라 레일 설치
1) 시네마틱 - 카메라 릭 레일 설치
2) 앞의 흰 점을 당겨서 레일의 길이를 지정해 줄 수 있음
3) alt를 누르고 위치를 바꾸면 각이 생김
4) 레일을 시퀀스에 추가해주기
5) 레일용 카메라를 만든 뒤 트랙 - 경로 에서 레일 선택
6) 레일과 연결 시킨 카메라 - 패스에서 레일 돌아가는 시간을 설정 해 줄 수 있음
- 초점
수동 초점 거리 : 스포이드로 내가 초점 맞추길 원하는 부분을 찍으면 초점이 맞춰짐
초점 오프셋 : 수동으로 미세 초점을 조절 할 때 사용
Current Focal Length : 초점 길이
Current Aperture : 조리개
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