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1. Mixamo에서 애니메이션/모델 다운 받아 적용하기

1) 애니메이팅이 적용된 캐릭터 다운받기

 

2) 임포트 하기

Convert Scene Uint : 단위를 통합해줌

 


 

2. 리타겟팅

1) 다운 받은 모델의 스켈레톤 더블 클릭

 

2) 리타겟 매니저에서 릭선택을 인간형 릭으로 해주기

 

3) 스켈레톤 맞춰주기

- 기본 표시

릭 소스 릭 타깃 릭 소스  릭 타깃
Root None lowerarm_r RightForeArm
Pelvis Hips Hand_R RightHand
spine_01 Spine neck_01 neck
spine_02 Spine1 head Head
spine_03 Spine2 Thight_L LeftUpLeg
clavicle_l LeftShoulder calf_l LeftLeg
UpperArm_L LeftArm Foot_L LeftFoot
lowerarm_l LeftForeArm Thigh_R RightUpLeg
Hand_L LeftHand calf_r RightLeg
clavicle_r RightShoulder Foot_R RightFoot
UpperArm_R RightArm    

 

고급 표시 누르면 손가락까지 자세하게 설정할 수 있음

 

- 고급 표시

릭 소스 릭 타깃 릭 소스 릭 타깃 릭 소스 릭 타깃
index_01_l LeftHandIndex1 index_01_r RightHandIndex1 calf_twist_01_l LeftLeg
index_02_l LeftHandIndex2 index_02_r RightHandIndex2 ball_l LeftToeBase
index_03_l LeftHandIndex3 index_03_r RightHandIndex3 thigh_twist_01_l LeftUpLeg
middle_01_l LeftHandMiddle1 middle_01_r RightHandMiddle1 calf_twist_01_r RighLeg
middle_02_l LeftHandMiddle2 middle_02_r RightHandMiddle2 ball_r RightToeBase
middle_03_l LeftHandMiddle3 middle_03_r RightHandMiddle3 thigh_twist_01_r RightUpBase
pinky_01_l LeftHandPinky1 pinky_01_r RightHandPinky1 ik_foot_root None
pinky_02_l LeftHandPinky2 pinky_02_r RightHandPinky2 ik_foot_l None
pinky_03_l LeftHandPinky3 pinky_03_r RightHandPinky3 ik_foot_r None
ring_01_l LeftHandRing1 ring_01_r RightHandRing1 ik_hand_root None
ring_02_l LeftHandRing2 ring_02_r RightHandRing2 ik_hand_gun None
ring_03_l LeftHandRing3 ring_03_r RightHandRing3 ik_hand_l None
thumb_01_l LeftHandThumb1 thumb_01_r RightHandThumb1 ik_hand_r None
thumb_02_l LeftHandThumb2 thumb_02_r RightHandThumb2 Custom_2 None
thumb_03_l LeftHandThumb3 thumb_03_r RightHandThumb3 Custom_3 None
lowerarm_twist_01_l None lowerarm_twist_01_r None Custom_4 None
upperarm_twist_01_l LeftArm upperarm_twist_01_r RightArm Custom_5 None

 

4) 스켈레톤 트리 - 옵션 - 리타기팅 옵션 표시

 

5) hip잡고 오른쪽마우스 - 스켈레톤 제귀적으로 설정

 

6) 기본 3인칭 캐릭터 포즈를 다운받은 캐릭터 포즈와 같게 만들고 저장하기

 

7) 다운 받은 캐릭터의 에셋 적용 하기

 

8) 원래 있던 3인칭 캐릭터 릭을 인간형 릭으로 선택 한 뒤 저장 해주기

 

9) 다운 받은 애니메이션 파일에 오른쪽 마우스 - 애님 애셋 리타깃 - 애님 에셋 복제후 리타깃

3인칭 캐릭터의 스켈레톤을 선택한 후 리타깃 해주기

 


 

-  이후에 다른 애니메이션 다운 받을 때

1) 애니메이션만 필요하면 without Skin으로 다운받기

 

2) 스켈레톤을 우리가 만든 Mixamo 기준 스켈레톤 선택

 

3) 본 수정 과정 없이 다운 받은 애니메이션을 애님 리타깃

 

- 반대로 언리얼 엔진에 있는 애니메이션 다운 받은 모델에 적용 하기

1) 원하는 엔진의 애니메이션을 다운 받은 캐릭터 스켈레톤으로 리타깃하기

(이미 스켈레톤을 맞춰준 상태라면 스켈레톤 맞춰주지 않아도 됨)

 

- 다른 캐릭터 임포트 하기

뼈대를 만들어준 뼈대로 임포트 하면 됨

(만약 오류가 뜬다면 새롭게 다시 뼈대 맞춰주기....)

 


 

3. 애니메이션에 이팩트 추가하기

1) 원하는 모션 애니메이션 창 키기

 

2) 빈 공간에 노티파이 추가 - Play Particle Effect

 

3) 원하는 이펙트 넣어줄 수 있음

 

4) Socket Name에 원하는 본의 이름을 넣으면 캐릭터의 입력한 본 위치에서 이펙트가 생성됨

 


 

- 사운드도 동일한 방식으로 넣을 수 있음

 


 

4. 블랜스 스페이스 (모션 섞어주기)

1) 애니메이션 - 블랜드 스페이스

 

2) 애니메이션을 끌어다가 넣어주면 자연스럽게 블랜딩 해줌

 

3) 만약 이펙트가 들어있는 애니메이션이라면 이팩트도 같이 나옴

 


 

4. 시퀀서 만들기

1) 시네마틱 - 레벨 시퀀스 추가

 

2) 시퀀서 2개 만들기

 

3) 카메라 형성

 

- 레이아웃 나누기

편하게 보기 위해서

 

4) 키 잡고 싶으면 카메라를 잡고 원하는 프레임에서 Enter를 누른다

단축키)

Enter : 키 잡기

 

- 원하는 옵션 값만 잡고 enter를 눌러서 그 값만 키를 잡을 수 도 있음

 

- 자동 키 생성

열쇠 버튼을 누른 상태에서 프레임바를 이동하고 카메라를 이동하면 자동적으로 키가 잡힘

 

- 애니메이션 커브

 

- 카메라 추가하기

1) 카메라 버튼을 눌러 생성

 

2) 카메라 컷 - 카메라 - 새로 만든 카메라 선택하면 새로 만든 카메라가 들어옴

 

- 카메라 블랜딩

1) 카메라 컷에서 오른쪽 마우스 - 캔 블랜드 켜주기

 

2) 카메라 두개를 겹치고 겹쳐진 부분에서 오른쪽 마우스 - 옵션에서 커브를 고르면 됨

 

- 만약 커브를 직접 그려서 넣고 싶다면

1) 빈공간에서 오른쪽 마우스 - 기타 - 커브에서 추가해서 직접 커브를 그려준 뒤

 

2) 시퀀서에 들어와서 겹쳐진 부분 오른쪽 클릭 - 메소드에서 Curve Asset으로 바꿔주기

 

3) 옵션에 만든 커브를 넣어주면 됨

 

- 페이드인 페이드 아웃 만들기

1) 트랙 - 페이드 트랙 추가

 

2) 페이드가 0이면 밝고 1이면 어두워짐

 

- 카메라 묶기

1) 카메라 선택 - Current Camera Setting 에서 바라보기 트래킹 활성화 후

트랙할 액터에 따라가길 원하는 액터를 넣어주면 카메라가 따라가면서 움직임

 

- 액터에 고정 시켰을 때 캐릭터의 특정부분을 보게 하는 방법

 

1) 상대 오프셋 값을 바꿔 시점을 변경해준다

 

2) 보이지 않는 오브젝트를 추가해 준 뒤에 원하는 곳에 놓은 뒤 그 오브젝트에 트랙을 시켜준다

 

- 카메라 레일 설치

1) 시네마틱 - 카메라 릭 레일 설치

 

2) 앞의 흰 점을 당겨서 레일의 길이를 지정해 줄 수 있음

 

3) alt를 누르고 위치를 바꾸면 각이 생김

 

4) 레일을 시퀀스에 추가해주기

 

5) 레일용 카메라를 만든 뒤 트랙 - 경로 에서 레일 선택

 

6) 레일과 연결 시킨 카메라 - 패스에서 레일 돌아가는 시간을 설정 해 줄 수 있음

 

- 초점

수동 초점 거리 : 스포이드로 내가 초점 맞추길 원하는 부분을 찍으면 초점이 맞춰짐

초점 오프셋 : 수동으로 미세 초점을 조절 할 때 사용

Current Focal Length : 초점 길이

Current Aperture : 조리개

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