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Unreal Engine

언리얼엔진_라이팅&PBR이론

황금마이 2021. 5. 20. 10:14

1. 라이팅

역활)

  • 시선의 집중 : 화면의 어느 곳을 보도록 할 것인가
  • 색감 / 밝기와 어둠의 비율 /형태

 

- 언리얼에서 라이팅 작업을 할 때에는 게임 세팅을 꺼주는 것이 좋음

 

구성) 

Light Color : 빛의 색깔

Temperature : 빛의 색을 수치화 한 것 (Use Temperature를 활성화시 사용 가능)

Affects World :  빛을 키거나 끌 수 있음(월드에 영향을 줄 것인가 아닌가)

Cast Shadows : 그림자를 키거나 끌 수 있음

Source Angle :  태양의 사이즈를 키울 수 있음 (빛의 영향 X)

Source Soft Angle : 태앙의 태두리를 부드럽게 번지게 하거나 단단하게 할 수 있음 (빛의 영향 X)

 

종류) 

- Directional Light

Directional Light

Directional Light
무한이 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛
Position 영향 X
Rotation 영향 O
그림자는 모두 평행하다 → 태양 빛의 특성
야외 씬을 구성할 때 주로 사용

 

- Sky Light

Sky Light

Sky Light
하늘에서 나오는 빛
Position 영향 X
Rotation 영향 X (Specified cube는 영향 O)
그림자는 모두 평행하다 → 태양 빛의 특성
야외 씬을 구성할 때 주로 사용

- Specified cube → 내가 따로 환경을 지정해서 비쳐지게 할 수 있음(HDRI)

(자동차의 표면이나 등등 비쳐보이게 하고 싶을 때)

 

※ HDRI

SLS Captured Scene SLS Specified Cubemap
씬 자체에 깔린 배경에 영향을 받음
Source Cubemap Angle로 rotation 영향 X
HDRI 이미지를 사용해서 라이팅 
Source Cubemap Angle로 rotation 영향 O

 

- Point Light

Point Light

Point Light
현실에서의 전구
Position, Rotation 영향 O
실내, 야외 씬 등 여러 local 조명에 많이 쓰임 (가로등 불빛, 촛불, 전구 등등)
Spot Light 보다 cost가 비싸다 (컴퓨터 과부하가 많이 걸림)

 

- Spot Light

Spot Light

Spot Light
한 지점에서 원뿔모양으로 빛을 뿜는다
Position, Rotation 영향 O
Inner Cone Angle (내부 원뿔 각)
Outer Cone Angle (외부 원뿔 각)
실내 야외 씬 등 여러 local 조명에 많이 쓰임 (가로등 불빛, 자동차 헤드라이트, 손전등 등)
Point Light 보다 cost가 싸다 (컴퓨터 과부하가 적게 걸림)

 

- Rect Light

Rect Light
직사각 평면 모양으로 빛을 내뿜는다
Position, Rotation 영향 O
직사각의 크가기 곧 라이트의 크기
실내, 야외 씬 등 여러 local 조명에 많이 쓰임 (텔레비전, 모니터, 벽)

 


 

2. 정리

Directional Light Sky Light Point Light Spot Light Rect Light
무한히 먼 거리에서 오는빛
그림자들은 모두 평행
(태양광의 특성)
하늘에서 오는 빛 한 점에서 모든 방향으로 내뿜는 빛 한 점에서 지정한 방향으로 뿜는 원뿔모양의 빛 직사각형의 모양에서 지정한 방향으로 뿜는 빛
태양 하늘  백열전구, 촛불 가로등, 손전등 텔레비전, 모니터
Position X
Rotation O
Position X
Rotation O (큐브맵)
Rotation X (캡처맵)
Position O
Rotation O
Position O
Rotation O
Position O
Rotation O
Point Light, Spot Light, Rect Light 등등 크기를 조절할 수 있는 라이트 → 라이트의 크기와 밝기는 무관
밝기는 오직 Intensity로만 조절
광원이 크다 → 그림자가 부드러워짐
광원이 작다 → 그림자가 날카로워짐

 

  Static Light Stationary Light Movable Light
설명 Light Baking 전용
Baking 이후 Light color,
Intensity 등 모든 속성 변경 X
Light Baking 전용
Static과 Movable의 중간쯤 속성
Baking 이후 Light Color, Intensity 일부 속성 변경 O
(단, Position, Rotation 변경X)
Realtime 전용 (Baking에 영향X)
모든 속성 실시간 변경 가능 
비용 Baking 이후 모든 라이트 정보들은 텍스쳐(Rightmap)에 입혀지기 때문에 매우 가벼움 Baking 이후 Shadow등 일부 정보들은 텍스쳐에 입혀지지만
Color, Intensity는 실시간으로 계산되기 때문에 다소 무거움
모든 라이트 정보들은 실시간으로 작동하기 때문에 매우 무거움
퀄리티 Baking Option
(Lightmap Resolution, Lightmass)을 높이면 퀄리티가 좋아지지만 Realtime 보다는 떨어짐
(최적화에 중요한 게임에는 필수)
Static과 마찬가지로 Baking Option으로 퀄리티를 올릴 수 있지만 Realtime보다는 떨어짐
하지만 Volumetric Fog등 퀄리티를 올릴 수 있는 요소가 있음
모든 기능을 제공하고 퀄리티는 높지만 컴퓨터 사양의 영향을 많이 요구함

 


 

3. PBR

PBR(Physical Based Rendering 물리 기반 랜더링)

PBS(Physical Based Shading 물리 기반 셰이딩)

빛이 표면과 상호작용하는 방식을 보다 정확하게 표현하는 셰이딩 및 랜더링 기법

 

  • 어떤 머티리얼이든 PBR 머티리얼 하나로 표현 가능
  • 이전은 나무나 금속, 천에 대한 셰이더가 각각 필요했지만 지금은 X
  • 아티스트의 개성이나 특징을 표현하기는 어려움 (실사를 지향하기 때문)

 


 

4. Map

Albedo) 알베토는 오직 색상 정보만 가지고 있음 → RGB

 

Specular) 반사의 강도를 조절하는 맵 → Grey Scale

 

Roughness) 반사가 얼마나 거친지 (Glossiness와 반대되는 수치) → Grey Scale

 

Metalic) 금속 비금속을 표현하는 맵 → Grey Scale

 

Normal / Bump) 노말과 범프는 둘 모두 표면에 디테일을 주는 맵

라이팅은 이 맵들에 하이라이트를 만들고 그림자 또한 생성함

Normal → RGB

Bump → Grey Scale

 

Displacement) 노말, 범프와 비슷하지만, 오브젝트 자체의 지오메트리를 번형시킨다 → Grey Scale

Ambient OCC) 오브젝트의 차폐영역에 생기는 그림자 (라이팅과 관계 X) → Grey Scale

 


 

5. Post Process

포스트 프로세스는 씬을 보정하는 기능

→ 씬을 꾸미는 포토샵의 작업이라고 할 수 있음

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