티스토리 뷰
1. 라이팅
역활)
- 시선의 집중 : 화면의 어느 곳을 보도록 할 것인가
- 색감 / 밝기와 어둠의 비율 /형태
- 언리얼에서 라이팅 작업을 할 때에는 게임 세팅을 꺼주는 것이 좋음
구성)
Light Color : 빛의 색깔
Temperature : 빛의 색을 수치화 한 것 (Use Temperature를 활성화시 사용 가능)
Affects World : 빛을 키거나 끌 수 있음(월드에 영향을 줄 것인가 아닌가)
Cast Shadows : 그림자를 키거나 끌 수 있음
Source Angle : 태양의 사이즈를 키울 수 있음 (빛의 영향 X)
Source Soft Angle : 태앙의 태두리를 부드럽게 번지게 하거나 단단하게 할 수 있음 (빛의 영향 X)
종류)
- Directional Light
Directional Light | ![]() |
무한이 먼 거리에 있는 광원에서 오는 빛 Position 영향 X Rotation 영향 O 그림자는 모두 평행하다 → 태양 빛의 특성 야외 씬을 구성할 때 주로 사용 |
- Sky Light
Sky Light | ![]() |
하늘에서 나오는 빛 Position 영향 X Rotation 영향 X (Specified cube는 영향 O) 그림자는 모두 평행하다 → 태양 빛의 특성 야외 씬을 구성할 때 주로 사용 - Specified cube → 내가 따로 환경을 지정해서 비쳐지게 할 수 있음(HDRI) (자동차의 표면이나 등등 비쳐보이게 하고 싶을 때) |
※ HDRI
SLS Captured Scene | SLS Specified Cubemap |
씬 자체에 깔린 배경에 영향을 받음 Source Cubemap Angle로 rotation 영향 X |
HDRI 이미지를 사용해서 라이팅 Source Cubemap Angle로 rotation 영향 O |
- Point Light
Point Light | ![]() |
현실에서의 전구 Position, Rotation 영향 O 실내, 야외 씬 등 여러 local 조명에 많이 쓰임 (가로등 불빛, 촛불, 전구 등등) Spot Light 보다 cost가 비싸다 (컴퓨터 과부하가 많이 걸림) |
- Spot Light
Spot Light | ![]() |
한 지점에서 원뿔모양으로 빛을 뿜는다 Position, Rotation 영향 O Inner Cone Angle (내부 원뿔 각) Outer Cone Angle (외부 원뿔 각) 실내 야외 씬 등 여러 local 조명에 많이 쓰임 (가로등 불빛, 자동차 헤드라이트, 손전등 등) Point Light 보다 cost가 싸다 (컴퓨터 과부하가 적게 걸림) |
- Rect Light
Rect Light | ![]() |
직사각 평면 모양으로 빛을 내뿜는다 Position, Rotation 영향 O 직사각의 크가기 곧 라이트의 크기 실내, 야외 씬 등 여러 local 조명에 많이 쓰임 (텔레비전, 모니터, 벽) |
2. 정리
Directional Light | Sky Light | Point Light | Spot Light | Rect Light |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
무한히 먼 거리에서 오는빛 그림자들은 모두 평행 (태양광의 특성) |
하늘에서 오는 빛 | 한 점에서 모든 방향으로 내뿜는 빛 | 한 점에서 지정한 방향으로 뿜는 원뿔모양의 빛 | 직사각형의 모양에서 지정한 방향으로 뿜는 빛 |
태양 | 하늘 | 백열전구, 촛불 | 가로등, 손전등 | 텔레비전, 모니터 |
Position X Rotation O |
Position X Rotation O (큐브맵) Rotation X (캡처맵) |
Position O Rotation O |
Position O Rotation O |
Position O Rotation O |
Point Light, Spot Light, Rect Light 등등 크기를 조절할 수 있는 라이트 → 라이트의 크기와 밝기는 무관 밝기는 오직 Intensity로만 조절 광원이 크다 → 그림자가 부드러워짐 광원이 작다 → 그림자가 날카로워짐 |
Static Light | Stationary Light | Movable Light | |
설명 | Light Baking 전용 Baking 이후 Light color, Intensity 등 모든 속성 변경 X |
Light Baking 전용 Static과 Movable의 중간쯤 속성 Baking 이후 Light Color, Intensity 일부 속성 변경 O (단, Position, Rotation 변경X) |
Realtime 전용 (Baking에 영향X) 모든 속성 실시간 변경 가능 |
비용 | Baking 이후 모든 라이트 정보들은 텍스쳐(Rightmap)에 입혀지기 때문에 매우 가벼움 | Baking 이후 Shadow등 일부 정보들은 텍스쳐에 입혀지지만 Color, Intensity는 실시간으로 계산되기 때문에 다소 무거움 |
모든 라이트 정보들은 실시간으로 작동하기 때문에 매우 무거움 |
퀄리티 | Baking Option (Lightmap Resolution, Lightmass)을 높이면 퀄리티가 좋아지지만 Realtime 보다는 떨어짐 (최적화에 중요한 게임에는 필수) |
Static과 마찬가지로 Baking Option으로 퀄리티를 올릴 수 있지만 Realtime보다는 떨어짐 하지만 Volumetric Fog등 퀄리티를 올릴 수 있는 요소가 있음 |
모든 기능을 제공하고 퀄리티는 높지만 컴퓨터 사양의 영향을 많이 요구함 |
3. PBR
PBR(Physical Based Rendering 물리 기반 랜더링)
PBS(Physical Based Shading 물리 기반 셰이딩)
빛이 표면과 상호작용하는 방식을 보다 정확하게 표현하는 셰이딩 및 랜더링 기법
- 어떤 머티리얼이든 PBR 머티리얼 하나로 표현 가능
- 이전은 나무나 금속, 천에 대한 셰이더가 각각 필요했지만 지금은 X
- 아티스트의 개성이나 특징을 표현하기는 어려움 (실사를 지향하기 때문)
4. Map
Albedo) 알베토는 오직 색상 정보만 가지고 있음 → RGB
Specular) 반사의 강도를 조절하는 맵 → Grey Scale
Roughness) 반사가 얼마나 거친지 (Glossiness와 반대되는 수치) → Grey Scale
Metalic) 금속 비금속을 표현하는 맵 → Grey Scale
Normal / Bump) 노말과 범프는 둘 모두 표면에 디테일을 주는 맵
라이팅은 이 맵들에 하이라이트를 만들고 그림자 또한 생성함
Normal → RGB
Bump → Grey Scale
Displacement) 노말, 범프와 비슷하지만, 오브젝트 자체의 지오메트리를 번형시킨다 → Grey Scale
Ambient OCC) 오브젝트의 차폐영역에 생기는 그림자 (라이팅과 관계 X) → Grey Scale
5. Post Process
포스트 프로세스는 씬을 보정하는 기능
→ 씬을 꾸미는 포토샵의 작업이라고 할 수 있음
'Unreal Engine' 카테고리의 다른 글
언리얼엔진_언어설정&폴리지 (0) | 2021.05.23 |
---|---|
언리얼엔진_애니메이션 (0) | 2021.05.21 |
언리얼엔진_블루프린트(폰 바꾸기) (0) | 2021.05.19 |
언리얼엔진_블루프린트(함수&변수) (0) | 2021.05.19 |
언리얼엔진_랜드 스케이프 (0) | 2021.05.11 |