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Unreal Engine

언리얼엔진_애니메이션

황금마이 2021. 5. 21. 10:17

1. 파이프라인 비교

마야)

디자인 → 모델링 → 매핑 → 리깅 → 레이아웃 → 블럭킹 애니 → 디테일 애니 →  VFX 라이팅 → 랜더링

≫ 선형 파이프라인 (순차적 진행)

 

언리얼)

디자인 → 모델링 → 리깅 → 매핑 → 씬 구성 → 모션캡처 → 시퀀서(애니메이션 / 라이팅 / 레이아웃) → 랜더링

≫ 비선형 파이프라인 (시퀀서에서 단계가 많이 줄어들음)

 


 

2. 캐릭터 셋업

가장 힘들다

  • 이미 작업된 걸 풀고 다시 해야하기 때문
  • 기존 작업자들의 반발이 상당
  • 이미 셋업이 되어 있더라도 언리얼에서 임포트 할 수 없는 구조라면 다시 작업해야함 → 기존 마야 커스텀 리깅의 대부분이 언리얼로 임포트가 X
  • 서브 디비전 서페이스를 기본으로 놓고 작업한 모델링이라면 어느정도 손봐야 함
  • 마야 M-Gear
    • 마야의 무료 플러그 인으로 오픈소스 형태로 배포
    • 키프레임과 모캡에 모두 적합
    • 언리얼 리깅 지원

 

- 언리얼 엔진 도입 시 부딪치는 허들

모델링

Subdivision Surface 적용 X

ex) 마야에서 Subdivision Surface로 곡선을 만든건 언리얼에서 각지게 나옴

 

리깅

Root는 하나여야 함

마야 커스텀 리깅이 언리얼에서 임포트가 안되는 가장 큰 이유

ex) 마야에서는 루트에 본과 컨트롤러 다른 오브젝트 등등  들어가 있을 수 있지만

언리얼에서는 루트에 본만 있어야 함 → 오브젝트의 조정에 대한 키 값은 모두 본에 있어야 함

컨트롤 릭만으로 오브젝트를 움직이거나 본을 움직이더라도 애니메이션 키가 본에 적용이 안된다면 애니메이션 데이터가 엔진안으로 들어오지 않음

≫ 마야에서 컨트롤로 애니메이션을 하고 그 값을 본에 입혀 주어야 한다는 뜻

 

 


 

3. 스켈레탈 캐릭터와 애니메이션 파일

  • 애니메이션을 적용하기 위한 기본 에셋
  • 마야에서 만들 때 구조를 통일 시키면 애니메이션 파일을 공유할 수 있기 때문에 효율성이 올라감
  • 스켈레탈 캐릭터 + 애니메이션 파일 + 피직스 파일
  • 리타게팅을 통해서 쉐어링이 가능함

 

- Mixamo에서 같은 스켈레톤으로 애니메이션 적용하기

1) 모델 파일 2개 애니메이션 파일 1개를 Mixamo에서 다운 받아 불러오기

 

단, 두번째 모델링 불러올때에는 스켈레톤을 먼저 불러온 파일의 스켈레톤으로 맞춰서 불러온다

ch15를 ybot의 스켈레톤에 맞춰서 설정해줌

 

2) 

 

 

 

- 마야에서 모델링/애니메이팅 한 것 언리얼에 불러오기

1) 마야에서 모델링 한 후 애니메이팅 만들기

1~30 프레임 : 공이 내려옴

31~90 프레임 : 공이 좌우로 움직임

 

2) File - Game Exporter

 

3) 먼저 모델을 저장해준다

 

4) 애니메이션을 저장해준다

1~30프레임까지는 위에서 아래로 떨어지는 애니메이션 31~90 프레임까지는 좌우로 움직이는 애니메이션이므로 따로 분리해서 저장해 줄 수 있음

 

5) Ball 모델링 언리얼에 불러오기

애니메이션이 적용될 것이기 때문에 스켈레톤을 체크 해줘야만 함 (언리얼에서 자동으로 생성해줌)

마야와 언리얼에서 크기차이가 심하기 때문에 조절해서 불러올 수 있음

 

6) Ball 애니메이션 불러오기

애니메이션 파일이기 때문에 스켈레탈 메쉬가 필요 없음

애니메이션 역시 불러온 모델링과 크기가 맞게 들어와야 함

 

7) 액터 블루프린트를 만들어준뒤 불러온 메쉬를 넣어준다

 

8) 레벨 시퀀서 만들어주기

 

9) 시퀀서 프레임 지정해주기

 

10) 시퀀서에 액터 추가해주기

 

11) 트랙을 열어 애니메이션이 넣어져야 할 모델을 눌러 트랙을 추가해주기

 

12) 모델의 트랙을 추가 - 애니메이션 - 그 모델의 스켈레톤에 맞는 애니메이션을 넣을 수 있음

시퀀서 창은 프리미어랑 똑같음

두가지 모션 역시 겹쳐 놓으면 자연스럽게 섞을 수 있음

 

13) 카메라 설정

카메라 위치도 이동시킬 수 있음

만들어진 레벨에 시퀀서를 올려놓으면 나중에 찾기가 수월함

 

≫ 시퀀서에는 애니메이팅이 들어가는 액터만 들어감 → 레벨은 안올려도 됨

 


 

4) SVN 하에서의 시퀀서 세팅

Master > scene > cut > 서브씬

- 서브씬 이란?

병렬구조로 작업하기 위해 시퀀서를 라이팅, 캐릭터, 카메라 등등 나누어 놓고 각 작업자들이 작업하는 것

다른 시퀀서에 영향을 주지 않기 때문에 병렬구조로 작업이 가능함

 

 

 

※ 외부 기기와 연동하기 (페이셜 캡처)

1) 창 - 라이브 링크 

 

만약 라이브 링크가 없다면 플러그 관리에서 켜주기

아이폰/아이패드에서 Live Link Face 앱 다운하면 언리얼과 연동이 됨

 

2) 본인 컴퓨터의 ip주소 알기

아는 방법 : 시작메뉴 - 명령 프롬프트에서 ipconfig 쳐주면 됨

그리고 같은 네트워크 상에 있어야 언리얼과 연결이됨..

 


 

5. UMG (시퀀서로 바로가는 버튼 만들기)

1) 빈공간에 오른쪽 마우스 클릭 - 에디터 유틸리티 - 에디터 유틸리티 위젯

 

 

2) 버튼과 텍스트 박스를 끌어다가 만들어 주고 각자 이름 변경

 

3) 레벨과 시퀀서 연결 해주기

- 레벨 이름 아는 법

 

4) 위젯실행 해서 버튼을 누르면 그 시퀀서로 이동함

 

 

- 불빛 제어하는 블루프린트 만들기(따루 정리해서 알려주실것)

1) 액터 블루프린트와 에디터유틸리티 위젯만들기

 

 

 

 

 

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