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* 최종 랜더링을 할 때는 LOD를 0으로 두고 하는 것이 좋다
* 빛이 샌다면 물리적으로 막아준다
1. 실외 라이팅
1) 안에 있는 라이트 (Sky Light / Directional Light / fog 지워주기)
2) Directional Light넣어주고 무버블로 해주기
3) 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션 켜주기
스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션 : 라이팅이 무버블 일때 반사광을 자연적으로 만들어줌
r.SSGI.Enable 0 | 끄기 |
r.SSGI.Enable 1 | 켜기 |
4) 포스트 프로세스 볼륨에서도 인위적으로 반사광을 만들 수 있음
5) 스카이 라이트 설치하고 무버블로 해주기
6) 프로젝트 세팅 - 메시 디스턴스 필드 생성 켜주기
메시 디스턴스 필드 : 스카이 라이트의 AO가 자연스래 생겨 자연스러운 라이팅 가능
r.DistanceFieldAO 0 | 끄기 |
r.DistanceFieldAO 1 | 켜기 |
- 메시 디스턴스의 값은 스카이 라이트에서 조절할 수 있음
7) 포스트 프로세스 볼륨의 최소 / 최대 밝기를 1해놓으면 게임세팅 안꺼줘도 알아서 밝기가 맞춰짐
8) 스카이 라이트 강도 조절
9) 해의 위치에 맞게 라이팅 하기
공의 texture를 빛 반사가 잘되는 것으로 해주면 해의 위치를 알기 쉬움
잘보이는 머티리얼을 만들어도됨
해의 위치를 변경 시킨후 - 스카이 라이트에서 썬캡쳐 해준 뒤 햇빛에 맞게 Directional Light의 빛 방향 조절 해주면 됨
10) 스카이라이트의 Lower Hemisphere Is Solid Color의 색을 조절 해주기
Lower Hemisphere Is Solid Color : 색을 땅의 색과 비슷하게 맞춰주면 자연스러움
11) 정확한 라이팅을 위해 포스트 프로세스 볼륨에서 강도를 0으로 맞춰주기
(스카이 라이트의 Lower Hemisphere Is Solid Color의 색을 기본 색으로 맞춰주기)
12) 스카이 라이트의 Sky Distance Threshold를 1로 해주기
→ 정확한 환경광의 반사를 보기 위해
2. 무버블과 스테이셔너리의 차이점
스태틱이나 스테이셔너리의 경우 배이크를 해줘야하고
무버블은 그럴 필요없음, 그림자가 선명해짐
- 스테이셔너리와 무버블의 그림자차이
Dyanmic Shadow Distance Movable | 다이나믹 그림자가 얼마나 멀리까지 생성될지 |
Num Dyamic Shadow Cascades | 다이나믹 그림자 퀄리티 숫자가 낮을 수록 그림자가 흐려짐 |
Distribution Exponent | 다이나믹 그림자이 분배 지수 (거리에 따른) 카메라가 멀어져도 그림자가 선명함 |
Transition Fraction | 쉐도우 LOD 트랜지션의 부드러움 정도 |
Dynamic Shadow Distance Stationary | 다이나믹 그림자 + 라이트 맵 그림자 즉, 1000이라는 수치면 카메라기준 0 ~ 1000까지는 다이나믹 그림자 1001부터는 라이트 맵 baking 그림자로 그림자가 움직이지 X |
3. 노을진 하늘 만들기
1) HDRIBackdrop(플러그인) 넣어주고 다운받은 해지는 HDRI 넣어주기
2) HDRI 꺼주기
3) Directional Light 넣어주기
4) Directional Light 설정해주기 (달빛과 밤처럼 어둡게)
5) 넣어준 Hdri의 텍스쳐가 안좋은데 LOD가 적용되어 있기 때문
→ 텍스쳐의 Level of Detail의 Mip Gen Setting을 No Mipmaps로 해주기
6) hdri 의 intensity를 낮춰주고 Directional Light의 색감도 하늘에 스포이드를 찍어서 맞춰주기
7) 익스포넨셜 하이트 포그 넣어주기
8) HDRI의 스카이 라이트의 OCC 색 변경해줘서 그림자부분 까지 푸른 빛이 돌게 해주기
9) 여러가지 라이팅 추가해서 분위기 만들어주기
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