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1. 디스플레이스먼트 맵
1) Surface를 다운받기 전에 언리얼엔진에서 메가스켄의 Enable Displacement 켜주기
2) 메가스켄의 익스포트 옵션에 Displacement 체크 되어있는지 확인하기
3) 익스포트하면 디스플레이스먼트맵이 들어와 있음
4) 가져온 텍스쳐에 디스플레이스 옵션이 들어있음
5) 구에 텍스처를 넣어보면 생각보다 많이 표현이 안되는데 이유는 vertex수 때문임
→ 하이 폴리곤으로 가져와야 디스플레이스먼트가 표현이 됨
6) 만약 머티리얼을 만들어 사용한다면 머티리얼의 테셀레이션의 D3D11Tessellation Mode 켜주고 VertexNormalws와 노드 연결해서 사용하기
2. SSS
1) SSS를 적용하기 위해서는 메터리얼의 Shading Model을 Subsurface로 바꾸고 Subsurface Profile에 서브서페이스 프로파일을 만들어 넣어주면 됨
- 서브서페이스 프로파일 만드는 법
3. LUT
쉽게 말해 화면 색 보정
맞추고 싶은 화면을 사진 1장으로 익스포트한 후 포토샵에서 색감을 맞춰주고 그 색감 값을 LUT 색에 넣은 후 포스트프로세스의 컬러 그레이딩에서 넣어주면 됨
4. 포스트프로세스
1) 포스트 프로세스를 만들면 노출도 부터 조정해주기
2) Infinite extent켜주기
Infinite extent를 키면 포스트 프로세스가 모든 영역에 무한대로 적용이 됨
3) 색보정하기
3_1) lut가 있다면 적용해주기
3_2) 컬러 그레이딩의 WhiteBalance의 값을 조절해주기 (특수한 상황)
3_3) Shadow 값 조절
채도 : 그림자의 색을 변경할 수 있음
감마 : 그림자가 어디에 있는지 수치를 변경하면 알 수 있음
게인 : 최대값 이상으로 올려줌(최솟값도 남아있음)
오프셋 : 최대값을 올려주긴 하나 최솟값은 사라짐
4) 더러움 표현
bloom에서 메서드를 standard로 놓고 마스크를 넣어줘야함
※ 고화질로 보거나 뽑고 싶을 때
스크린 퍼센티지의 값을 올려주기(단, 튕길 수 있음)
시퀀스에서 랜더링 할 때는 4k로 랜더링하고 에펙에서 2배 낮추면 고퀄로 뽑을 수 있음
5. 유리제질 만들기
1) 머티리얼에서 blend mode를 translucent로 해주기
2) 색이랑 오파시티, 굴절에 값 넣어주기
3) 플래너 리플렉션을 사이즈에 맞춰서 넣어주면됨
→ 플레너 리플렉션 켜줘야 함
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