
1. 프로젝트 생성 데스크톱/콘솔 → 고퀄리티 작업 시 사용 레이트레이싱 → 특정 그래픽 카드에서만 사용 가능 (RTX) 빛의 반사를 많이 하여 좀 더 사실적으로 표현 → 초반 작업 시에는 불필요 하기 때문에 끄고 작업하는 편이 좋음 1) 폴더 : 프로젝트의 생성시 파일의 위치를 지정해 줄 수 있음 2) 이름 : 영문+숫자조합 (한국어 사용 불가) 2. 뷰포트 Static Mesh : 콜리전이나 상태를 확인 할 때 사용 레벨 에디터) 언리얼 엔진의 진입점 환경을 개발하고, 3D 메시를 추가, 프로젝트를 개발 - 뷰포트 옵션 1) FPS 표시 : 프레임 표시 2) 레이아웃 : 창을 나눠서 볼 수 있음 단축키) F11 : 뷰포트가 크게 전체창으로 보임 - 라이팅 포함 라이팅을 포함 하거나 끄거나 할 수 있음..
1. 언리얼 소스 코드 분석 언리얼 엔진 콘텐츠 폴더 리소스(Resource) = 콘텐츠 블루프린트는 하나의 스크립트가 아니다(프로그래밍x) 블루프린트 = 액터 2. 언리얼 엔진 소개 게임 엔진 쌍방향 경험을 개발하기 위해 사용하는 플랫폼이며 툴 세트 오디오 / 랜더링 / 물리 / 입력 / Ai 시스템 = 게임 엔진 언리얼 엔진4 개발자들이 게임, 시뮬레이션, 비주얼리제이션을 설계하고 제작하는 데 사용하는 통합형 툴 묶음 (대부분의 애셋은 언리얼 엔진 밖에서 제작) 물리 기반 랜더링 일종의 시각적 모델 표면을 사실적으로 시뮬레이션하는 목적 언리얼 엔진에서 머터리얼(텍스처+쉐이더)은 단순화된 형식으로 머티리얼 에디터에서 노드 네트워크를 통해 개발된 복합적인 랜더링 명령을 저장 실제 세계의 다양성과 판타지 ..
1. 게임 개발 라이프 사이클 Design -> Develop -> test -> evaluate 게임을 구상하고 개발하여 출시하는 하나의 선형과정이라고 생각할 수있지만, 실제 과정은 훨씬 더 많은 반복 과정이 필요 피드백을 바탕으로 각 메커니즘을 디자인, 개발, 테스트, 평가, 재개발해야 메커니즘의 의도된 결과를 만들 수 잇음 => 리얼 타임 랜더 (실시간으로 결과를 볼 수 있음) 2. 게임의 핵심적인 요소 _ 언리얼 기준 스페이스 -> 레벨디자인(공간) 목표 -> 승/패 규칙 액터 -> 배치되어 있는 모든 것 (나무, 조명, 캐릭터, 프로그래밍 코드 등등) 메커니즘 -> 플레이어가 할 수 있는 모든 것 규칙 -> 월드 안의 모든 규칙(물리적 포함) => 게임은 양방향 구조 (영상과는 다름) 1) 스페..