1) 블루프린트(액터), 머티리얼, 랜더 타깃 만들기 2) 블루프린트 - 이벤트 그래프 - 커스텀 이벤트 추가 3) Draw Material to Render Target 노드 형성 후 Texture Render Target - RT_Baking을 Material - M_Baking 연결 4) Construction Scrip로 넘어가 Bake 함수 노드 형성 5) 머티리얼에 textureCoordinate와 Noise 노드 추가 6) Append와 벡터1 노드를 Noise노드와 연결 7) 노이즈를 이미시브에 연결하고 노이즈의 머티리얼 표현식 노이즈 수치 변경 8) 랜더타깃의 사이즈 변경해주기 9) 블루프린트에 들어가서 컴파일 클릭하면 랜더 타깃이 변경됨 10) 랜더 타깃에 우클릭 - 스태틱 텍스처 생성..
1. 잔 스파크 제작 1) Fountain 노드 추가 2) Gravity Force - Z 값 수치 변경 Gravity Force 스파클의 중력값을 조절 3) 파티클 스폰 - Add Velocity In Cone / Sphere Location 삭제 4) 이미터 업데이트 - Spawn Particles from Other Emitter Spawn Particles from Other Emitter 다른 이미터의 위치에서 스파클이 형성되게 함 5) 파티클 읽기 에 이전 큰 외부광선의 이미터 노드 이름 삽입 6) Spawn Particles from Other Emitter - Spawn Rate의 값을 올리고 Spawn Rate 삭제 하기 7) Sample Particles From Other Emitte..
1. 외부 큰 광선 제작 1) 외부광선 노드 복사 2) Spawn Burst Instantaneous - Spawn Count의 수치를 조절하여 광선의 수를 줄이기 3) 광선의 스피드와 광선의 길이 조절 4) Point Force의 값을 줄이기 5) Initialize Particle - Lifetime 변경 6) Sphere Location 에서 지름의 길이와 겉표면이 아닌 전체에 이펙트가 형성되게 하기 7) 큰 광선이기 때문에 빛의 세기를 강하게 줌 8) Emitter State - Loop Duration의 값을 올려서 생성 시간 사이에 공백두기