
1. 파티클로 외부 광선 제작 1) 내부 광선 나이아가라 노드 복사 2) 외부 광선은 구의 밖에 형성 되기 때문에 Sphere Location - Sphere Radius → 구보다 지름의 크기를 크게 만들고 - Surface Only Band Thickness → 겉면에만 형성되게 하기 Surface Only Band Thickness 겉부분에만 이펙트가 형성됨 3) 파티클 스폰 - Point Force 수치 조정 2. 매쉬로 외부 광선 제작 1) 랜더를 Mesh Renderer로 변경하여 메쉬에 제작했던 구 넣어주기 2) 메쉬의 크기를 조절하기 위해 Initialize Particle - Mesh Scale Mode를 Random Uniform의 수치 조절 3) 메쉬의 머티리얼을 변경하기 위해 Mes..

1. 내부 광선 제작 1) 이전에 만들었던 번개 머티리얼 복사 2) 복사한 머티리얼에 TextureCoordinate의 UTiling의 값을 1로 바꾸기 3) Noise 값 수정 4) GeneratedBand - Width의 Default Value의 값을 변경하여 얇게 해주기 5) 나이아가라 빈공간 - 이미터 추가 - Simple Sprite Burst(Scale Color는 삭제) 6) Spawn Burst Instantaneous - Spawn Count의 수를 3으로 7) Sprite Renderer - Material을 복사한 광선 머티리얼로 넣어주기 8) 구 이펙트에 맞게 내부 광선의 크기를 Initialize Particle - Sprite Size에서 조절해주기 9) 이미터 프로퍼티 - L..

1. 전기 이미터 제작 1) 나이아가라 기존 노드 복사 2) Mesh Renderer - 머티리얼을 만든 전기 머티리얼로 바꾸기 3) Intialize Particle - Lifetime의 수치를 변경해주기 4) Emitter State - Loop Duration Mode를 Infinite로 하기 5) 파티클 업데이트 - Update Mesh Orientation 추가 Update Mesh Orientation : 메쉬를 돌리는 노드 Rotation Vector 어느 방향으로 돌릴지 Rotation Rate 얼마나 시간차를 두고 돌릴지 6) 이펙트의 색을 변경하기 위해 번개 머티리얼에 Particle Color노드를 추가하고 이미시브에 연결 7) Particle Color의 알파와 GeneratedBa..