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- 두뇌

정의)

생각하고 기억하고 상상하는 등 인간의 복잡한 정신 활동을 일으키는 신체 기관 (유저의 뇌가 재미 여부를 판단)

어떠한 문제에 대해 인식하고 발휘하는 방법

습성)

사람의 뇌는 끊임없이 모든 것을 패턴화 시키려 함

사람의 뇌는 패턴화 가능한 것에 즐거움을 느낌

 

- 인지 심리학

지식을 축척해서 자기의 것으로 만드는 과정을 탐구한 학문

사람의 뇌는 3가지 수준에서 가능

의식적 사고 가장 느린 반응 속도
수학적, 논리적 사고 (문제풀이, 계산, 전략)
익숙하지 않은 새로운 것을 이해
게임에 적응하는 단계
패턴화된 사고 느린 반응 속도
통합적, 연관적, 직관적
현실의 근사치를 만드는 역활
가지고 있는 지식을 정보로 바꿈
반사적인 사고 매우 빠른 반응 속도
근육 기억
완벽하게 체득해서 굳이 생각 할 필요가 없는 사안에 적용
던전 공략시 너무해서 아무생각 없이 할 때

두뇌의 사용량) 의식적 사고 > 패턴적 사고 > 반사적 사고

 

- 일반적인 사고 방식

자극 -> 반사적으로 가능? -> 패턴화 가능? -> 의식적 사고(논리적) 

의식적 사고를 패턴화 할 수 있게 해야 재미있는 게임이 됨

반사적 사고에서 끝나면 지루함을 느낄 수 있음

 

결론)

사람은 패턴화시켜 적은 에너지로 판단을 빠르게(반사적 사고) 하는 방향으로 진화함

패턴화 할 수 없는 것에 대한 근본적인 거부감이 있음 -> 재미 없다고 느낌

패턴화 하는 것에도 재미를 느낌 (학습 -> 의식적 사고)

동물은 진화하고자 하는 방향의 행동을 할때 즐거움을 느낌

 

+ 패턴적 사고

직관적 일 것 - 알고 있는 지식을 바탕으로 패턴적 사고를 해서 간단히 본질을 파악할 수 있다고 판단하는 대상
- 보편적으로 직관적인 것은 시대/문화에 따라 다름
- 개인별로도 편차가 있음 (기획자는 되도록 보편적인 것을 사용)
ex. 캐릭터는 죽는다
연관적 일 것 - 직관적으로 봤을 때, 직접적으로 관계가 있다고 판단한 집합
- 지식이 늘어갈 수록 계속 업데이트 됨
ex. HP=0 -> 캐릭터는 죽는다
통합적 일 것 - 연관적이라 판단한 것들은 통합을 통해 단순화가 가능해야 함
- 반복적인 패턴화 이후에는 언젠가 반사적인 사고로 넘어가야 하기 때문
ex. 캐릭터, NPC, 몬스터의 HP =0 -> 죽는다

통합 할 수 없는 경우)

- 암기해야하는 양이 많아서(잊어버리기 쉬움) 연관적이라 판단 할 수 있는 범위가 지나치게 넓음

- 민감변수가 너무 많아서 예측이 불가능 한 경우

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