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- 두뇌
정의)
생각하고 기억하고 상상하는 등 인간의 복잡한 정신 활동을 일으키는 신체 기관 (유저의 뇌가 재미 여부를 판단)
어떠한 문제에 대해 인식하고 발휘하는 방법
습성)
사람의 뇌는 끊임없이 모든 것을 패턴화 시키려 함
사람의 뇌는 패턴화 가능한 것에 즐거움을 느낌
- 인지 심리학
지식을 축척해서 자기의 것으로 만드는 과정을 탐구한 학문
사람의 뇌는 3가지 수준에서 가능
| 의식적 사고 | 가장 느린 반응 속도 수학적, 논리적 사고 (문제풀이, 계산, 전략) 익숙하지 않은 새로운 것을 이해 |
게임에 적응하는 단계 |
| 패턴화된 사고 | 느린 반응 속도 통합적, 연관적, 직관적 현실의 근사치를 만드는 역활 |
가지고 있는 지식을 정보로 바꿈 |
| 반사적인 사고 | 매우 빠른 반응 속도 근육 기억 완벽하게 체득해서 굳이 생각 할 필요가 없는 사안에 적용 |
던전 공략시 너무해서 아무생각 없이 할 때 |
두뇌의 사용량) 의식적 사고 > 패턴적 사고 > 반사적 사고
- 일반적인 사고 방식
| 자극 -> 반사적으로 가능? -> 패턴화 가능? -> 의식적 사고(논리적) |
의식적 사고를 패턴화 할 수 있게 해야 재미있는 게임이 됨
반사적 사고에서 끝나면 지루함을 느낄 수 있음
결론)
사람은 패턴화시켜 적은 에너지로 판단을 빠르게(반사적 사고) 하는 방향으로 진화함
패턴화 할 수 없는 것에 대한 근본적인 거부감이 있음 -> 재미 없다고 느낌
패턴화 하는 것에도 재미를 느낌 (학습 -> 의식적 사고)
동물은 진화하고자 하는 방향의 행동을 할때 즐거움을 느낌
+ 패턴적 사고
| 직관적 일 것 | - 알고 있는 지식을 바탕으로 패턴적 사고를 해서 간단히 본질을 파악할 수 있다고 판단하는 대상 - 보편적으로 직관적인 것은 시대/문화에 따라 다름 - 개인별로도 편차가 있음 (기획자는 되도록 보편적인 것을 사용) |
ex. 캐릭터는 죽는다 |
| 연관적 일 것 | - 직관적으로 봤을 때, 직접적으로 관계가 있다고 판단한 집합 - 지식이 늘어갈 수록 계속 업데이트 됨 |
ex. HP=0 -> 캐릭터는 죽는다 |
| 통합적 일 것 | - 연관적이라 판단한 것들은 통합을 통해 단순화가 가능해야 함 - 반복적인 패턴화 이후에는 언젠가 반사적인 사고로 넘어가야 하기 때문 |
ex. 캐릭터, NPC, 몬스터의 HP =0 -> 죽는다 |
통합 할 수 없는 경우)
- 암기해야하는 양이 많아서(잊어버리기 쉬움) 연관적이라 판단 할 수 있는 범위가 지나치게 넓음
- 민감변수가 너무 많아서 예측이 불가능 한 경우
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