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- 유저에게 줄 수 있는 재미
놀이는 타겟 유저에게 직관적, 연관적, 통합적으로 느껴져야 접근성이 낮아진다 (진입장벽)
| 직관적으로 표현해야 하는 것 | 리액션 / UI | ex. 이 버튼을 누르면 불이 켜진다 |
| 연관적으로 표현해야 하는 것 | 영향 범위 | ex. 어느정도로 범위의 불이 켜지는 가 |
| 통합적으로 나타나야 하는 것 | 결과 |
만일 새로운 놀이를 만들었다면 그것은 명확히 분류되고 관계가 논리적이어야 유저에게 이해 될 수 있는 최소한의 조건을 갖추게 됨 -> 내 기획 의도를 이해시켜야 함
- 학습의 재미)
게임의 메인 재미 요소 중 1가지
사람은 기본적으로 학습과 활용을 즐거워 함
학습이 어려우면 -> 불편해함
학습이 쉬우면 -> 지루해함
- 의미있는 행위)
사람이 생존하는 데에 도움이 되는 모든 활동
인류는 급격한 기술 발전을 함
생존을 위해 도움이 된다고 생각하는 유전자 단위의 판단은 아직 옛 농경사회 수준
* 게임이 의미있는 놀이가 되려면
게임이 모든 가상의 그래픽을 현실로 착각하게 만들 수 있는 몰입감(사회성 => SNS/파티/메신저/멀티)
농경시대 수준에 머무는 뇌의 작용을 적극적으로 이용
- 게임에서 재미
| 불안감에 기반 표면적 해결 방안 본능에 가까운 단순 쾌락 정신활동 적음 접근성 높음 |
행운 | - 자신의 행운이 다른 사람들보다 더 좋음을 확인하고 이점을 이용 (경쟁) ex. 강화, 뽑기, 아이템 드랍 |
| 육성 | - 불확실한 미래에 대한 불안감을 해소하기 위한 기제 (방어기제) - 작고 미약했던 것을 플레이어의 노력으로 키워 나가는 것 - 노력에 대한 보상을 해주는 개념도 포함 ex. 캐릭터, 팻, 길드 |
|
| 경쟁 | - 사람이 사회성을 지니게 되면서 집단내에서의 경쟁을 자연에서 승부에 빗대어 생각하게 됨 (우월감, 자랑, 성취감) ex. 결투장, 랭킹 |
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| 향상심에 기반 근본적인 해결 방안 복합적인 쾌락 정신활동 많음 접근성 낮음 |
사회성 | - 사회에서 구성해서 살아갈 수 있도록 진화한 의식체계 (무리짓기, 협동, 공감) 1) 무리짓기 길드, 친구 등의 게임 내 커뮤니티 요소 무리를 이뤘을때엔 최소 2가지 기능이 반드시 필요 협동을 통해 구성원 전원이 이득을 얻을 수 있는 시스템 구성원 간의 공감을 위한 커뮤니케이션 시스템 2) 협동 캐릭터 기획과 레이드, 공성, 인던 등 협동 콘텐츠 기획 (협동에는 경쟁이 따라옴) 장점과 단점이 뚜렷하도록 기획 (나의 단점이 남의 장점으로 보완) 같은 결과를 이끌어 내더라도 다른 방법을 사용하는 경우 가장 복잡한 분야, 많은 게임을 경험해봐야함 협동과 경쟁은 반대 개념이지만 어느정도 할 수 있게 되어야함 ex. 방어에 극을 찍었다고 사냥이 안되면 안됨 3) 공감 (공감대를 형성해서 동일한 목적을 이루게끔 유도하는 것) 공감을 이용하는 컨텐츠의 가장 중요한 요소는 편의성과 선택 몰입도가 높아진 상태에서는 공감 기능이 제 기능을 발휘하지 않는 경우가 많음 공감 컨텐츠의 소비가 필수적인 상황은 비권장함 |
| 공략 | - 문제해결능력 그 자체 - 문제해결능력은 학습의 즐거움과 완전히 동일함 - 주어진 상황 속에서 가장 좋은 행동을 거듭하여 가장 이상적인 상황이 되도록 반복하는 것 유형) 육체적 스킬에 의한 공략 : 액션 고정 객체를 원하는 상태로 만드는 사고능력에 대한 공략 : 퍼즐, 어드벤처 변화무쌍한 객체의 변화를 예측하는 사고능력에 의한 공략 : 시뮬레이션 |
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| 자기만족 | - 공략이 수동적인 행위(기획자가 기획한 행위)라면, 자기만족은 능동적 행위 - 자기만족은 사람이 사회화를 이루며 잉여자원을 지니게 되면서 발생하게 된 감정 - 욕심과 쾌락으로 시작된 감정 - 집착으로 변경될 가능성이 있음 |
-> 재미요소는 패턴적 관계로 서로 엮어있을 때 더 큰 효과를 지님
-> 재미요소는 자극이 주워지는 주기가 짧을 수록 몰입도가 높아짐
-> 사회성은 인간의 인식에 있어서 모든 것을 관통하는 중요한 키워드
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