1. 유리 제질 만들기 1) 머티리얼 추가 2) Blend Mode를 Translucent 유리 제질 표현을 위해 투명으로 바꿔주는 것 3) 벡터3(검정색)을 베이스 컬러에 넣어줌 4) Scene Color 노드와 벡터3 노드(유리의 색)을 추가해준 뒤 색 노드를 파라미터로 변환해줌 5) Scene Color와 틴트 컬러를 곱해줌 6) 강도 조정을 위해 벡터1 노드를 파라미터 변환하여 추가 7) 반전된 결과를 얻기위해 1-X 노드 추가 8) 값을 Multiply로 연결 해준 뒤 이미시브에 연결해줌 오퍼시티에 값을 넣는대신 이미시브에 값을 넣는 이유 → 리플렉션이 일관되게 밝아진다 2. 모서리에만 색 넣기 (버텍스 패인팅) 1) 페인트 탭에서 컬러 모드를 RGB Channel로 설정한 뒤 모서리 부분만 흰..
1. 인스턴스 머티리얼 마스터 머티리얼에 자식을 만들어서 셰이더의 리컴파일 없이 바로 여러 개의 머티리얼을 만들어 적용할 수 있음 부모와 자식관계이기 때문에 마스터 머티리얼을 수정하면 연결된 자식 머티리얼도 변함 1) Quixel에서 애셋 다운받기 2) 머티리얼을 만들어주고 마스터 머티리얼로 이름 변경 3) 새로 만든 머티리얼 의자에 적용하기 2. Albedo 노드 연결 1) Texture Sample노드 만들어서 다운 받은 텍스처(Albedo) 넣어주기 - Desaturation 연결 Desaturation : 채도 1) Texture Sample에 Desaturation에 연결 2) 벡터 1개로 된 상수값 만들어주기 단축키) 1+왼쪽마우스 ※ 상수값 노드 3) 상수값 노드를 파라미터로 변경 시켜주기 ..
1. 라이팅 역활) 시선의 집중 : 화면의 어느 곳을 보도록 할 것인가 색감 / 밝기와 어둠의 비율 /형태 - 언리얼에서 라이팅 작업을 할 때에는 게임 세팅을 꺼주는 것이 좋음 구성) Light Color : 빛의 색깔 Temperature : 빛의 색을 수치화 한 것 (Use Temperature를 활성화시 사용 가능) Affects World : 빛을 키거나 끌 수 있음(월드에 영향을 줄 것인가 아닌가) Cast Shadows : 그림자를 키거나 끌 수 있음 Source Angle : 태양의 사이즈를 키울 수 있음 (빛의 영향 X) Source Soft Angle : 태앙의 태두리를 부드럽게 번지게 하거나 단단하게 할 수 있음 (빛의 영향 X) 종류) - Directional Light Directi..
1. 폰 바꾸기 1) 블루프린트를 Character로 만들어 주기 2) 캐릭터의 키를 설정해주기 값을 변경하여 조절할 수 있음 (단, 키만 커진 것 이므로 눈의 위치를 수정해 주어야 함) → 눈 위치 수정하기 3) 기본 컨트롤러로 맞추려면 켜줘야 함 4) 걷는 스피드를 조절 5) 캐릭터 만들기 6) 캐릭터 키 설정 세팅 - 프로젝트 세팅 - 입력 7) 캐릭터를 컨트롤 할 컨트롤러 블루프린트 만들기 (블루프린트를 PlayerControllor로) 8) 블루프린트 안에 MoveForward/MoveRight/Turn/Lookup 축 이벤트로 만들어 주기 (다른 호칭으로 썼다면 그 호칭으로 축 이벤트 만들어 주어야함) 9) lookup에 add pitch input turn에 add yaw input 해서 연..
1. 함수 함수 = 서브루틴 = 루틴 = 메서트 = 프로시저 소프트웨어에서 특정 동작을 수행하는 일정 코드 부분 대부분 프로그래밍 언어에서 지원하는 기능 장점) 하나의 큰 프로그램을 여러 부분으로 나누어 주기 때문에 같은 함수를 여러 상황에서 여러차례 호출 할 수 있으며 일부분을 수정하기 쉽다 ※ 블루프린트 예제연습 - 사칙연산 블루프린트 1) 액터 블루프린트 만들기 2) 블루프린트 - 이벤트 그래프 실행 BeginPlay 이벤트 : 게임 시작시 무조건 실행 ActorBeginOverlap 이벤트 : 무엇인가 액터에 닿으면 실행 Tick 이벤트 : 매 틱마다 실행 틱) 컴퓨터의 시간 단위 = 실행되는 프로그램에서의 간격이나 내부 함수가 실행되는 간격 3) 인티저로 변수 2개 형성 (변수 기본값은 마음대로..
1. 랜스 스케이프 드넓은 개뱡형 야외 환경을 만들기 위한 시스템 산악, 협곡, 울퉁불퉁 경사진 땅, 동굴 공간 등 월드의 지형을 만들어 주고 다양한 툴에서 사용해서 그 모양이나 겉모습까지도 쉽게 편집할 수 있음 기존 언리얼 엔진에서 가능했던 것보다 수십 배 큰 규모의 지형을 만들 수 있음 랜드 스케이프 머티리얼 다운받기) 랜드스케이프는 관련 머티리얼이 있어야 제작할 수 있음 2. 랜드스케이프 제작 1) 모드 - 랜드 스케이프 2) 크기 정하기 섹션크기 와 컴포넌트 수는 컴퓨터의 사양에 따라 다름 3) 브러쉬로 땅만들기 스컬핑 : 땅을 올라오게 할수 있음 스무드 : 평평하게 해줌 플래톤 : 평평하게 올라옴 융기 : 경사길 Shift누르기 : 땅이 반대로 내려감 * 랜드스케이프를 나가고 싶으면 모드를 바꿔..
1. 레벨디자인의 이해 레벨디자인은 구조와 소품, 도전을 재미있고 흥미롭게 배치하는 것을 의미 정의) 레벨디자인은 게임의 무대(공간)을 만드는 작업 게임을 이루고 있는 각종 시스템은 게임 속의 공간에서 적용되고 표현 될 수 있음 게임 속의 공가은 지역(필드 또는 던전)으로 구체화함 레벨 디자이너는 세계관 및 시나리오, 캐릭터와 NPC의 퀘스트 설정, 지역 설정 및 장애물 요소, 밸런스 및 난이도를 설정하여 유저에게 제공하는 역활 레벨을 구성할 때 게임의 재미를 위해 페이스 조절을 할 수 있는 장치를 생각해 내고, 난이도에 따라 적절한 보상을 설정하는 작업 개요) 장르마다 레벨 디자인의 방법은 크게 다르고, 같은 장르라도 하더라고 추구하는 게임성이나 시스템에 따라 레벨디자인의 방법론이 크게 다름 레벨 디자..
1. 레벨 디자인 리얼 타임 렌더링 엔진을 도입하면서 가장 눈에 띄게 작업 효율화와 생산성이 증가한 파트 → 빠른 디자인과 반영, 평가를 다시 디자인에 반영 할 수 있는 반복이 가능해졌기 때문 레벨 디자인 프로세스) 디자인과 평가 → 화이트 룸 제작 → 테스트 → 반복 → 미학 (실시간 랜더에 포커스된 이상적인 프로세스) 디자인과 평가 새로운 레벨을 설계할 때, 개발을 체계적으로 진행하는 것이 중요함 개발 중인 게임의 수준을 평가하고 어떤 게임 메커니즘을 짜내고 구축할 수 있는지를 확인함 ∴ 플레이어가 어떻게 월드를 보고, 어떻게 주변 환경에 대한 정보를 얻는지를 평가 해야 함 화이트 룸 (= 블록아웃, 그레이박싱, 프로토타입, 프리비즈, 지오메트리) 화이트 룸은 하나의 환경이며 레벨의 클린 테스트 버전..