
1. 프레임 워크 복잡한 문제를 해결하거나 서술하는 데 사용되는 기본 개념 구조 ex) CAD / 자바 / 언리얼 엔진 → 언리얼 엔진은 미들웨어 (컴퓨터 제작 회사가 사용자의 요구대로 만들어 제공하는 프로그램)에 가까움 게임 인스턴스) 게임 인스턴스 클래스의 상태는 레벨, 게임 모드, 폰 등의 작동을 제어함 게임 모드 또는 게임 컨트롤러와 같은 클래스를 재설정하고 해당 클래스에 저장된 데이터를 제거하기도 함 게임엔진에서 제작하는 것은 하나의 완성된 게임 플레이임 (게임플레이는 실제 게임, 영상, 프로그램 등등 될 수 있음) 게임 플레이는 다음과 같은 프레임 워크를 기반으로 게임 인스턴스를 생성하고 보여줌 게임 인스턴스는 게임모드가 필요 - 언리얼 엔진에서 게임 모드 찾기 ※ 맵에 직접 게임모드를 만들기..

1. 블루프린트 클래스 애디터 콘텐츠에서 오른쪽 마우스 누르면 블루프린트 클래스를 만들 수 있음 블루프린트의 특징) 객체 지향 프로그래밍 (Object Oriented Programming = OOP) ① 상속의 개념 → 가장 큰 틀 만들기 ex) 몬스터 (이름, 나이, 종족, 피부색, 키, 스킬, 능력) ☞ 부모(추상화된 클래스) (상속) → 오크 (이름, 나이, 종족, 피부색, 키, 스킬, 능력, 무기, 지능, 지위, 가문) ☞ 자식 (상속2) → 오크족장(이름, 나이, 종족, 피부색, 키, 스킬, 능력, 무기, 지능, 지위, 가문, 투구, 문신, 뿔) ☞ 자식(구체화된 클래스) ≫ 더 효율적으로 만들기 위해 ② 다향성의 개념 → 점점 구체적으로 될 수 록 다양한 형태로 만들 수 있음 ex) 열리는 ..

1. 스크립팅 기초 코드와 스크림트를 사용하여 요소들을 결합하고 게임플레이와 상호작용을 만들어 낸다 Art Elements + Code & Script = GamePlay & Mechanics 게임 플레이 기능 구축) 언리얼 엔진 4에서는 C++코드나 블루프린트 스크립트를 이용하여 기능을 추가할 수 있음 - 블루프린트 게임에 추가된 시각적 스크립트 노드, 이벤트, 기능, 변수 들을 선으로 연결하여 복잡한 게임 플레이 요소를 만들 수 있음 다양한 액터(오브젝트 구성, 개별 함수, 게임플레이 이벤트)를 위해 노드그래프를 사용하여 작동함 - 블루프린트 비주얼 스크립팅 게임 플레이 스크립팅 시스템이고, 노드기반 인터페이스를 사용하여 언리얼 에디터 안에서 게임플레이 요소를 제작함 2. 플로우차트 그리기 플로우차트..

1. Surface 블랜딩 (섞어주기) 반복된 텍스처는 인위적으로 보이기 때문에 블랜딩으로 2개의 택스처를 섞어주는게 좋음 1) 텍스처 선택하기 콘텐츠 브라우저 창에서 shift를 눌러 텍스처가 있는 폴더를 선택한 후 섞을 택스처 2개를 선택한다 (먼저 선택한 것이 아래에 깔리고 마지막에 선택한 것이 위에 올라감) 2) Megascans 누르기 3) Material Name 설정 후 Create Meterial Blend 누르기 4) 콘텐츠 브라우저에 머티리얼 블랜드 파일이 형성됨 5) 원하는 모델에 적용하기 6) 적용하기 Global에서 Base Layer와 Middle Layer켜주고 (만약 3개를 블랜드 해준다면 Top도 켜줘야 함) Blend Controls - Base/Middle Layer B..

1. Quixel bridge 에픽게임즈 아이디만 있으면 모델링, 텍스처를 무료로 다운 받을 수 있음 bridge 다운 하면 무료로 이용가능 - 다운로드 하는 법 Plugin Location : C드라이브 Program Files - Epic Games - UE_4.26(다른 버전이 있다면 다 따로 넣어주어야 함) - Engine - Plugins Default Project : 사용할 언리얼 프로젝트 파일 위치 잡아주기 (Content까지 들어가줘야 함) 2. 에셋 다운하는 방법 1) 원하는 모델링 선택 후 다운 2) 언리얼에 퀵셀이 있는지 확인 (없으면 프로젝트 껏다가 다시 키기) 3) 다운로드 후 익스포트를 눌러줘야 언리얼 엔진에서 쓸 수 있음 4) 익스포트하면 언리얼에 들어와 있음 ※ 파일이 중간..

1. 블루프린트 직관적인 노드 기반 프로그래밍 언어 새로운 액터와 스크립트 레벨 이벤트를 제작하기 위해 사용하고 디자이너들(기획자, 아티스트)과 게임 프로그래머가 C++코드를 작성할 필요 없이 언리얼 에디터 내에서 빠르게 게임 플레이를 제작하고 반족할 수 있는 툴을 제공함 레벨 블루프린트) 레벨안에 모든 액터들에게 적용되는 블루프린트 액터 블루프린트) 각 액터들에게 적용되는 블루 프린트 2. 머티리얼 에디터 노드 기반한 그래픽 인터페이스 속성을 연산하여 나타내는 것 → 블루프린트와는 다름(블루프린트는 프로그래밍 언어와 가까움) 3. 지오메트리 브러시 레벨 구축을 위한 가장 기본적인 툴 레벨의 공간의 볼륨을 채우고 만드는 일을 할 수 있음 지오메트리 브러시는 일반적으로 프로젝트 초기 단계에서 사용해 3D모..

1. 콘텐츠 브라우저 모든 콘텐츠들은 레벨(= 월드, 맵, 씬 배경)에 배치할 수 있음 → 실질적인 작동을 할 수 있게 함 → 배치된 에셋들은 액터(= 오브젝트, 프랍)라고 부름 - 라이브러리에 있는 파일 추가하는 방법 1) 에픽게임즈 런처 - 라이브러리 에서 원하는 파일 선택 2) 애셋을 추가시킬 프로젝트 선택 후 프로젝트에 추가 3) 콘텐츠 브라우저에 콘텐츠 탭에 애셋이 추가 됨 ※ 프레임 줄이기 라이팅 제외하면 프레임이 향상됨 2. Infinity Blade Grass Land 맵 살펴보기 - 블로킹 볼륨 플레이 시 캐릭터가 바닥에 떨어지는 걸 막아줌 - 풀 - 풀의 애니메이션 직접 애니메이팅 한 것이 아닌, 머티리얼에서 살짝 움직임을 준것 → 따로 애니메이팅이 필요가 X + 물 표현 역시 머티리얼..

1. 프로젝트 생성 데스크톱/콘솔 → 고퀄리티 작업 시 사용 레이트레이싱 → 특정 그래픽 카드에서만 사용 가능 (RTX) 빛의 반사를 많이 하여 좀 더 사실적으로 표현 → 초반 작업 시에는 불필요 하기 때문에 끄고 작업하는 편이 좋음 1) 폴더 : 프로젝트의 생성시 파일의 위치를 지정해 줄 수 있음 2) 이름 : 영문+숫자조합 (한국어 사용 불가) 2. 뷰포트 Static Mesh : 콜리전이나 상태를 확인 할 때 사용 레벨 에디터) 언리얼 엔진의 진입점 환경을 개발하고, 3D 메시를 추가, 프로젝트를 개발 - 뷰포트 옵션 1) FPS 표시 : 프레임 표시 2) 레이아웃 : 창을 나눠서 볼 수 있음 단축키) F11 : 뷰포트가 크게 전체창으로 보임 - 라이팅 포함 라이팅을 포함 하거나 끄거나 할 수 있음..
1. 언리얼 소스 코드 분석 언리얼 엔진 콘텐츠 폴더 리소스(Resource) = 콘텐츠 블루프린트는 하나의 스크립트가 아니다(프로그래밍x) 블루프린트 = 액터 2. 언리얼 엔진 소개 게임 엔진 쌍방향 경험을 개발하기 위해 사용하는 플랫폼이며 툴 세트 오디오 / 랜더링 / 물리 / 입력 / Ai 시스템 = 게임 엔진 언리얼 엔진4 개발자들이 게임, 시뮬레이션, 비주얼리제이션을 설계하고 제작하는 데 사용하는 통합형 툴 묶음 (대부분의 애셋은 언리얼 엔진 밖에서 제작) 물리 기반 랜더링 일종의 시각적 모델 표면을 사실적으로 시뮬레이션하는 목적 언리얼 엔진에서 머터리얼(텍스처+쉐이더)은 단순화된 형식으로 머티리얼 에디터에서 노드 네트워크를 통해 개발된 복합적인 랜더링 명령을 저장 실제 세계의 다양성과 판타지 ..
1. 게임 개발 라이프 사이클 Design -> Develop -> test -> evaluate 게임을 구상하고 개발하여 출시하는 하나의 선형과정이라고 생각할 수있지만, 실제 과정은 훨씬 더 많은 반복 과정이 필요 피드백을 바탕으로 각 메커니즘을 디자인, 개발, 테스트, 평가, 재개발해야 메커니즘의 의도된 결과를 만들 수 잇음 => 리얼 타임 랜더 (실시간으로 결과를 볼 수 있음) 2. 게임의 핵심적인 요소 _ 언리얼 기준 스페이스 -> 레벨디자인(공간) 목표 -> 승/패 규칙 액터 -> 배치되어 있는 모든 것 (나무, 조명, 캐릭터, 프로그래밍 코드 등등) 메커니즘 -> 플레이어가 할 수 있는 모든 것 규칙 -> 월드 안의 모든 규칙(물리적 포함) => 게임은 양방향 구조 (영상과는 다름) 1) 스페..