
1. 콘텐츠 브라우저 모든 콘텐츠들은 레벨(= 월드, 맵, 씬 배경)에 배치할 수 있음 → 실질적인 작동을 할 수 있게 함 → 배치된 에셋들은 액터(= 오브젝트, 프랍)라고 부름 - 라이브러리에 있는 파일 추가하는 방법 1) 에픽게임즈 런처 - 라이브러리 에서 원하는 파일 선택 2) 애셋을 추가시킬 프로젝트 선택 후 프로젝트에 추가 3) 콘텐츠 브라우저에 콘텐츠 탭에 애셋이 추가 됨 ※ 프레임 줄이기 라이팅 제외하면 프레임이 향상됨 2. Infinity Blade Grass Land 맵 살펴보기 - 블로킹 볼륨 플레이 시 캐릭터가 바닥에 떨어지는 걸 막아줌 - 풀 - 풀의 애니메이션 직접 애니메이팅 한 것이 아닌, 머티리얼에서 살짝 움직임을 준것 → 따로 애니메이팅이 필요가 X + 물 표현 역시 머티리얼..

1. 프로젝트 생성 데스크톱/콘솔 → 고퀄리티 작업 시 사용 레이트레이싱 → 특정 그래픽 카드에서만 사용 가능 (RTX) 빛의 반사를 많이 하여 좀 더 사실적으로 표현 → 초반 작업 시에는 불필요 하기 때문에 끄고 작업하는 편이 좋음 1) 폴더 : 프로젝트의 생성시 파일의 위치를 지정해 줄 수 있음 2) 이름 : 영문+숫자조합 (한국어 사용 불가) 2. 뷰포트 Static Mesh : 콜리전이나 상태를 확인 할 때 사용 레벨 에디터) 언리얼 엔진의 진입점 환경을 개발하고, 3D 메시를 추가, 프로젝트를 개발 - 뷰포트 옵션 1) FPS 표시 : 프레임 표시 2) 레이아웃 : 창을 나눠서 볼 수 있음 단축키) F11 : 뷰포트가 크게 전체창으로 보임 - 라이팅 포함 라이팅을 포함 하거나 끄거나 할 수 있음..
1. 언리얼 소스 코드 분석 언리얼 엔진 콘텐츠 폴더 리소스(Resource) = 콘텐츠 블루프린트는 하나의 스크립트가 아니다(프로그래밍x) 블루프린트 = 액터 2. 언리얼 엔진 소개 게임 엔진 쌍방향 경험을 개발하기 위해 사용하는 플랫폼이며 툴 세트 오디오 / 랜더링 / 물리 / 입력 / Ai 시스템 = 게임 엔진 언리얼 엔진4 개발자들이 게임, 시뮬레이션, 비주얼리제이션을 설계하고 제작하는 데 사용하는 통합형 툴 묶음 (대부분의 애셋은 언리얼 엔진 밖에서 제작) 물리 기반 랜더링 일종의 시각적 모델 표면을 사실적으로 시뮬레이션하는 목적 언리얼 엔진에서 머터리얼(텍스처+쉐이더)은 단순화된 형식으로 머티리얼 에디터에서 노드 네트워크를 통해 개발된 복합적인 랜더링 명령을 저장 실제 세계의 다양성과 판타지 ..
1. 게임 개발 라이프 사이클 Design -> Develop -> test -> evaluate 게임을 구상하고 개발하여 출시하는 하나의 선형과정이라고 생각할 수있지만, 실제 과정은 훨씬 더 많은 반복 과정이 필요 피드백을 바탕으로 각 메커니즘을 디자인, 개발, 테스트, 평가, 재개발해야 메커니즘의 의도된 결과를 만들 수 잇음 => 리얼 타임 랜더 (실시간으로 결과를 볼 수 있음) 2. 게임의 핵심적인 요소 _ 언리얼 기준 스페이스 -> 레벨디자인(공간) 목표 -> 승/패 규칙 액터 -> 배치되어 있는 모든 것 (나무, 조명, 캐릭터, 프로그래밍 코드 등등) 메커니즘 -> 플레이어가 할 수 있는 모든 것 규칙 -> 월드 안의 모든 규칙(물리적 포함) => 게임은 양방향 구조 (영상과는 다름) 1) 스페..
경험은 감각적 경험(Sensual), 판단적 경험(Judgmental), 구상적 경험(Compositional)의 세 가지 차원으로 구분할 수 있으며 경험은 실뭉치처럼 서로 얽혀 있고 한 가지 경험만 따로 떼어내기 어렵다. 첫 번째 감각적 경험(Sensual)은 인간의 모든 감각기관을 통해서 직접적으로 감지하는 경험으로 대상에 대한 존재감이라 할 수 있다. 여기서 존재감은 사람에 대한 실재감, 사물에 대한 실재감, 자아에 대한 실재감으로 구성이 된다. 실재감이 높으면 높은 상호성과 높은 생생함을 제공한다. 두 번째 판단적(Judgmental) 경험은 우리가 생각하고 느끼는 것을 통해서 그것의 가치를 판단하는 경험으로 판단의 기준이 되는 기인점이다. 기인점은 기능적인지 유희적인지 결과의 판단과 사용자 주도..
컴퓨터 애니메이션의 첫 시작은 점에서부터 시작한다. 점으로 시작해서 선을 만들고 선으로 얼굴을 만들어 인물을 만들거나 나무와 돌을 만들어서 숲을 만들어 낸다. 그 후 만들어진 3차원의 세계 안에서 카메라를 움직여 애니메이션을 제작한다. 마지막으로 소프트웨어에서 조명을 넣는 작업의 초고를 하고 그림자를 넣으며 빛을 배치한다. 조명을 배치하면서 현실에서는 어떻게 보일지 생각하며 동시에 예술적인 면이나 이야기를 표현하는 면에서 필요한 것과 균형을 맞추기도 한다. 조명을 넣는 과정은 빛을 이용해 이야기를 들려주며, 하루 중의 시간을 설정하고, 분위기를 조정하고, 관객의 시선을 안내하며 인물을 더 매력적으로 보이게 하거나 복잡한 배경 속에서 돋보이게 해준다. 조명의 삽입은 예술적으로 아름답게 보일 수 있으나 관객..
저번시간에 진정한 경험에 대해 강의를 들었고, 이번시간에는 진정한 경험이 중요한 이유로 강의를 시작했다. 진정한 경험이 중요한 이유는 사람들이 금방 알아차린다는 것이다. 우리가 새로운 회사의 핸드폰과 아이폰을 비교해 보았을 때, 실험을 통해서 아이폰 보다 신 회사의 핸드폰이 좋아도 그동한 듣거나, 사용했던 경험을 토대로 아이폰을 선택하게 되는 것과 같은 이유이다. 두 번째로는 베끼기가 어렵다는 점이다. 중국 기업이 휴대폰을 최대한 유사하게 모방을 해도 사용자들이 가지고 있는 경험들 까지는 베낄 수 없기 때문이다. 마지막으로 진정한 경험은 지배적인 디자인을 만든다. 새로운 제품이 처음 나오면 다른 경쟁사 기업에서 그 제품을 모방해 그들만의 제품을 만들지만 시간이 지날수록 모든 회사의 자동차가 비슷하게 생긴..
세상이 빠르게 성장함과 함께 우리는 세계온난화나 기와, 물 부족과 같은 수많은 난제들과 부딪치게 된다. 그리고 이러한 난제를 젊은 학생들이 미래에 풀어가게 된다. 하지만 많은 학생들은 책상에 앉아서 단순히 수업을 듣는 형식으로 이론을 공부하고 있다. 이렇게 흥미를 잃어 가는 학생들에게 다시 재미를 붙여주기 위해서 Michael Bodekaer는 가상 실험실을 학생들에게 제공했다. 실제로 가상현실은 비행기 조종 훈련 시뮬레이터로 결과가 좋은 것을 입증한 사례가 있다. 가상 실험실에 대해 알아보기 전에 먼저 가상현실에 대해 알아보자. 가상현실이란 컴퓨터 기술을 사용해 만들어낸 인공적인 환경이다. 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때 만들어진 가상의(상..
우리가 무엇인가를 상상하려면 밑바탕이 되는 재료가 있어야 하는데 과거의 경험들은 우리가 그 무엇인가를 상상할 수 있는 원재료를 제공한다. 즉, 우리는 경험을 통해 배우고 사고하고 상상하며 살아간다. 경험에는 3가지 원리가 있는데 첫 번째는 상호성의 원리, 두 번째는 연속성의 원리, 세 번째는 성장의 원리이다. 상호성의 원리는 외부의 자극과 사람의 머릿속의 작용이 상호작용을 해서 경험이 된다는 원리이며 연속성의 원리는 경험은 시간의 축에 연속되어 있다는 뜻을, 성장의 원리에는 경험이 스스로의 생명력을 가지고 진화한다는 뜻을 가진다. 즉, 경험은 시간의 축에서 존재하고 과거의 경험들이 모여 현재의 경험에 영향을 미치고, 현재의 경험은 미래의 경험까지 영향을 미친다. 철학자 존듀이(John Dewey)는 우리..
현재 전 세계의 환자들 중 물리치료의 불이행 율은 70%를 넘는 다고 한다. 환자들은 다친 몸을 회복하는데 물리치료가 도움이 된다는 것을 알고는 있지만 환자들이 물리치료와 운동을 하는데 있어서 동기 부여가 부족하기 때문이다. 자신과 자신의 어머니가 물리치료를 필요함에도 불구하고 치료를 잘 하지 않아 났는데 더 오랜 기간이 걸린 것을 경험한 Cosmin Mihaiu는 친구들과 함께 모션 캡처 카메라(커넥트)로 전통적인 운동을 비디오 게임으로 바꾸어 놓았다. 이 게임을 하는 방법을 이야기 하자면 일단 처음에는 물리치료사와 먼저 이야기를 하여 환자들이 개인마다 어떤 움직임을 해야 하는지 파악한다. 그리고 환자들이 따라할 수 있는 단순한 동기 부여를 주는 비디오 게임을 맞춤형으로 제작한다. 여기서 소프트웨어뿐만..